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為什麼說格鬥遊戲賽事會是中小贊助商入局電競的“好選擇”?


2020年12月02日 - 電競小編  
   

陀螺電競

優質創作者

今年5月,世界上規模最大的格鬥遊戲比賽,EVO冠軍賽受疫情影響宣布取消。這對於所有格鬥遊戲愛好者而言,都是一個令人惋惜的消息。

如今,電競的概念已經越來越被人們所認可,逐漸成為市場的寵兒,越來越多的玩家與資本正在瘋狂湧入以MOBA、FPS為主的電競市場。而FTG(格鬥遊戲)這類具備操作性、競技性和觀賞性的電競項目,即便早在1996年便開始電競化,卻逐漸在如今MOBA與FPS類型遊戲的擠壓下,幾乎退出了市場。

FTG提供了更小,但更穩定的選項

2012年,是FTG品類沒落的伊始。這一年,在日本舉辦了十年之久的電競格鬥賽事“鬥劇”停辦,《Dota 2》、《CS:GO》、《LOL》等PC端電競卻開始大放異彩。

隨著時間的推移,截至目前,根據eSportsEarnings數據庫提供的資料:在發放獎金數量排名前五十的電競遊戲當中,格鬥遊戲數量寥寥可數。排名最高的是第31位的《任天堂明星大亂鬥DX》,共有1881位選手、2611場比賽記錄在案,累計發放獎金3212402.51美元。

然後是第40位的《街頭霸王V》、第46位的《鐵拳7》、第50位的《任天堂明星大亂鬥wiiU版》,總體排名處於中下遊。跟前三名的《Dota2》、《CS:GO》動輒成千上萬名的選手和不菲的獎金相比,相距甚遠。

而作為囊括《拳皇》、《街霸》、《侍魂》等等,代表著一批廣大玩家美好童年回憶的類目,FTG品類電競賽事為何逐漸沒落,一直都有許多從業者分析其原因。

多數從業者認為,過於硬核、門檻太高是FTG品類沒落的根源。
國內《拳皇》明星選手“小孩”曾卓君曾表示,FTG的高門檻、高難度,讓許多遊戲玩家望而卻步,這也直接導致格鬥遊戲的新玩家越來越少,FTG的新選手就更加罕見。

無法獲取“新血”,對於一個需要持續運營的項目而言,基本宣判了其“死刑”。但在前不久的2020年電競崛起的關鍵意見會上,北美Panda Global俱樂部CEO Alan Bunney卻認為,作為存在時間最為悠久的電競項目之一,FTG項目不需要承擔某些新項目可能發生的熱度流失風險。

會上Alan Bunney提出,雖然FTG品類一直在跌宕起伏,但是在其中的項目都是非常安全的。這些項目會有續集或外傳性質的新遊戲等等,然後吸收新的受眾。事實上確實如此,如今活躍在市面上的FTG幾乎都是歷史悠久的項目。另一方面Alan Bunney指出,FTG粉絲黏度非常高,FTG品類的贊助商往往能得到驚人的參與度。

因此,雖然如今多數品牌入局電競都青睞於《LOL》、《Dota2》、《CS:GO》等頭部賽事項目,但Alan Bunney認為對於這些品牌方而言,在電競市場中FTG項目將提供一個更小,但更加穩定的選項。

Cygames金玉在前,拳頭入局IP加持下或將打破僵局

對於“新血”問題,一方面是不論任何冷門遊戲品類,都有該品類受眾,另一方面則是認定FTG是冷門遊戲品類有失偏頗。

《LOL》開發商Riot Games早在2016年便收購了一家名為Radiant Entertainment的遊戲工作室,該工作室曾開發了格鬥遊戲《雷霆崛起(Rising Thunder)》。在今年7月24日,Riot Gmaes被曝正在開發以《LOL》宇宙為基准的拳擊格鬥遊戲“Project L”。

當時業界多數聲音是FTG是小眾品類,受眾群體薄弱。不管是處於制作熱門遊戲還是擴展電競賽事,FTG都不是一個很好的選擇。開發“Project L”更像是出於Riot Games的愛好——希望開發一款格鬥遊戲;或者僅僅是Riot Games“廣撒網”覆蓋所有可能的電競項目品類的動作。

陀螺電競認為,不論Riot Games是出於什麼目的開發“Project L”,未來方向或許都將正視這一項目。

本月中旬,日本知名遊戲開發商Cygames公布,旗下格鬥遊戲《碧藍幻想Versus》PS4、Steam雙平台全球累計銷量突破45萬。該遊戲是基於Cygames旗下知名手遊IP《碧藍幻想》世界觀制作的2.5D格鬥遊戲。

憑借《碧藍幻想》的影響力,以及作品本身素質過硬,《碧藍幻想Vesus》同時收割FTG、手遊IP流量,成為已經取消了的EVO 2020項目之一,同時為FTG項目吸納了一大波“新血”,迅速成為了日本近十年來最具影響力的格鬥遊戲之一。

可以預見,有Cygames這樣的先行者提供示範,背靠更具影響力的《LOL》,以及Riot Games通過《LOL》獲取的豐富電競經驗,“Project L”有很大概率成為一款真正現象級的FTG產品,或許便能打破如今該項目電競市場的僵局。

一個有未來潛力、基層受眾黏性高的項目,或許對於部分大品牌而言,吸引力不如現成的頭部賽事項目,但許多對於許多想要入局電競,卻預算有限的中小品牌而言,FTG或許是一個優秀的選擇。

結語:

如今電競產業迎來了高速增長,電競玩家群體也在不斷增長,這對於FTG品類來說,同樣也是一個很好的發展機會。一方面,在國內FTG受眾群體不小;另一方面,格鬥遊戲的競技屬性非常強烈,在賽事的對抗性與觀賞性上有著不小的優勢。

同時,隨著各類直播平台的助力,FTG也逐漸恢複生機。從商業的角度來看,格鬥雖還不是當前的主流,但是憑借著深厚的群眾基礎,很好的適應平台的發展和玩家口味的變遷。在未來熱門IP等元素的加持下,FTG市場未來或許有著很大的挖掘空間。

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