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移動電競如何擁抱Z時代玩家 CFML品牌升級的根本動力


2021年2月02日 - 電競小編  
   

穿越火線賽事

“拼盡每一刻”,是CFM對賽事品牌年輕化的另一種詮釋

穿越火線作為首個推崇電視聯賽的電競項目,CFPL的成功體現出其在電競領域的布局。而正是CFPL的IP成熟化的推進,為穿越火線IP衍生的其他項目提供了優質的賽事基礎。

CF手遊在2016年的面世,在初期階段便開啟移動端電競內容,從CFM超級聯賽到CFML賽事品牌,體現出CF手遊對電競賽事的態度。在遊戲方面,穿越火線也成為首個推動電腦端與移動端並行的遊戲IP。

在移動電競日益發展的環境下,CFML賽事品牌的出現彌補了移動電競FPS項目的空白。從當今的發展潮流回顧,CFML賽事品牌無疑成為穿越火線布局年輕態用戶的重要之舉,成為穿越火線有效接觸Z時代玩家的關鍵一環。

在本次CFML賽事品牌升級中,整體的包裝視覺以更年輕化以及二次元化發現出發,這一調整也體現出CFML賽事在未來將以繼續發展年輕用戶為主導方向。此次CFML品牌煥新,可以視作是CF手遊對其未來電競品牌年輕化、全民化的方向定調。

在穿越火線雙端賽事新賽季中,采用“拼盡每一刻”作為賽事主題,該主題更符合穿越火線用戶對待電競賽事的堅持到最後的態度。從“不贏不算玩”到“拼盡每一刻”,CF手遊通過主題的調整,實現與年輕用戶進行有效溝通,符合當代青少年的價值觀。

兩個不同的slogan實際上講述的是同一個邏輯:遊戲裏要為勝利而堅持,賽場上亦當如是。這種無畏無懼,拼盡每一刻而不留遺憾的價值理念和思維方式,也恰恰是當代年輕群體的共性所在。

年輕化和全民化,是CFML品牌未來的必然方向




對於移動端用戶而言,注重社交以及全民化的特征成為移動端用戶的主要特點。隨著CFML賽事對用戶的調研以及了解,認為在賽事賽制方面除了滿足專業性之外,更需要具備一定的看點,滿足電競用戶的觀賽需求。

新賽季,CFML常規賽積分制度的變化、季後賽入圍規則的調整以及雙敗制的引入,都意味著賽事激烈程度提升,參賽隊伍將要為了常規賽的每一個小分而“拼盡每一刻”。這些改動的實行能夠進一步提升賽事展現的內容質量,是吸引更多粉絲關注的最直接方法。

同時,2021年CF手遊還將對百城聯賽進行大幅升級,引入海量線上場次,增加渠道賽、門店賽、直播賽等外卡賽區,以幫助更多普通玩家實現自己隨時隨地的電競夢想。落腳於大眾賽事,培養草根選手、愛好者積極性,這是職業賽場之外的一條全民電競重要路線。

有了更優秀的賽事內容,賽事的呈現窗口升級也變得尤為重要。

伴隨著去年電競版本的推出,CF手遊相關賽事的整體觀賽體驗得到了顯著提升。例如遊戲內賽事電台的原生化改造,互動功能的添加,經過重制的觀戰UI能夠直觀清晰地展示選手及場上關鍵信息,以及多視角觀戰的推出等等,都是基於用戶切實需求所作出的務實改進。

在索尼全新合作夥伴的加盟後,有助於以CFML為代表的CF手遊相關賽事不斷完善自身並呈現更專業化的一面。索尼Xperia系列具備索尼手機一貫出色的圖像處理能力,以及120Hz刷新率和240hz觸控采樣率的 HDR OLED屏,使得遊戲畫面更為細膩還原,選手操作也更為流暢精准,從而使得賽事觀看體驗也會得到提升。

搭配了多種高級娛樂功能的Xperia 5 II可以說是名副其實的遊戲手機。21:9熒幕寬屏帶來沉浸式的遊戲體驗,搭配遊戲增強器——超高速性能、120Hz刷新率*14和精確的240Hz觸控采樣率*16,為用戶贏得遊戲提供了強有力的保障。Xperia 5 II的所有娛樂功能都是和職業電競遊戲玩家協同設計,以確保遊戲的最佳體驗。

Xperia 5 II所采用的比傳統手機屏幕更寬的21:9熒幕寬屏,可以顯示出更多遊戲畫面。
Xperia用戶將享有更廣闊的視野,這一優勢尤其體現在第一人稱射擊遊戲中。用戶不僅可以在原生120Hz刷新率顯示屏上無障礙地觀看遊戲動作,並且Xperia 5 II可以清晰呈現快速移動的對象,從而提供流暢的遊戲體驗。不僅如此,依靠240Hz動態模糊抑制技術*15,屏幕將實現每秒240Hz的無拖影顯示效果。
遊戲增強器提供了一系列功能和設置幫助用戶提升遊戲表現,協助用戶在競速遊戲模式中獲得更多勝利。

而CF手遊在遊戲版本內容上逐步引入更多電競元素的展現,如基於職業選手AI挑戰的PVE劇情模式,以及賽事冠軍、明星選手、戰隊的定制款武器皮膚的加入等等,也都是為了順應當代年輕用戶的需求,助推電競的全民化。

對於CF手遊的未來移動電競藍圖來說,此次的品牌煥新既是一次結合了商業合作夥伴引入、賽制改革的恰逢其會。同時,也是CF手遊對五年來電競化經驗的一次總結和展望,年輕化和全民化,不僅是CF手遊的優勢,也是下一階段品牌發展的主要發力點。

移動電競面臨挑戰,大眾化生態是破局關鍵

當前的移動電競市場,在表面花團錦簇的繁盛之下,實際也暗藏著不少挑戰。

一方面移動電競市場整體在擴大,但用戶群體和用戶習慣較之過去發生了明顯的迭代。

根據艾媒咨詢的數據,2020年,中國移動電競用戶規模已達3.83億,但超過50%的用戶月收入低於800元(也即意味著“年輕用戶”在新增用戶群體中的占比相當高)。

很顯然,用戶群體呈現出擴大化、泛化的出圈趨勢,但相應地,用戶的遊戲習慣更為輕度化,對電競賽事的觀賽需求也和過去的重度或者說核心用戶有所不同。

另一方面,移動電競產品的使用場景也較之數年前發生了翻天覆地的變化。

今天,不僅有設備完善的電競館會提供更為專業化的移動電競體驗環境,各大商圈內也有大批商戶接入成為移動電競生態的重要組成部分——這一點,從各大移動端頭部電競類產品的商業化活動中也能夠窺見。

市場的變化,意味著移動電競項目,特別是站在當前整體市場表現上並不占據優勢的射擊品類必須作出相應的改變,需要從產品端、賽事端內外同步發力,搭建更合乎移動端特點的嶄新生態。

現在看來,CF手遊的未來移動電競藍圖,也正順應了這一趨勢。

用更激烈的對抗來提升職業賽事對泛用戶群體的吸引力,用形式更靈活多樣的百城聯賽等大眾賽事來吸納更多人群成為電競大眾化的直接參與者、助推者,再輔以更成熟的商業化體系和線上、線下觀賽體驗,讓移動電競真正從“隨時隨地參與遊戲”躍遷為“隨時隨地參與電競”。

當然,CF手遊未來的移動電競布局究竟會呈現出怎樣的效果,騰訊對於穿越火線這一黃金IP的電競規劃,包括此前對外透露過的、打造FPS電競產業中心的計劃會如何落地,外界尚不得而知。

但可以肯定的是,未來的移動電競市場需要更多元化的品類分布,需要更專業化,同時又能更加年輕化、全民化的賽事體系,來支撐起未來五年,十年乃至更長久的產業規模增長。

明確了培養更加貼合大眾的項目生態邏輯,再來看CF手遊當前的諸多嘗試:賽事品牌包裝、賽事落地執行、賽事商業化合作和觀賽體驗優化等等,可以看到,這是一套覆蓋品牌革新多個方面的綜合計劃。CF手遊將自身體量、資源吃透,並穩定立足於移動端區別於其他各端的優勢來進行品牌升級,這些模式和具體實踐都將成為同品類甚至整個移動電競行業破局進化的參考。