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拳頭與思科合作,賽事服務器PING值1 毫秒之內,玩家們卻不買賬


2020年8月20日 - 主機小編 南瓜掌門 
   

這裏跟大家普及下這家公司,這家1984年在美國舊金山注冊的公司,他的經營範圍幾乎覆蓋了網絡建設的每個部分:組成互聯網和數據傳送的路由器、交換機等網絡設備市場幾乎都由思科公司控制。經過這麼多年的努力,如今思科公司是全球領先的互聯網解決方案供應商。甚至有相關數據顯示,早些年前互聯網上近80%的信息流量經由思科系統公司的產品傳遞。

拳頭遊戲在其公告中稱:思科的網絡解決方案將為,英雄聯盟電競賽事最主要的三大全球賽事的職業級比賽:英雄聯盟全球總決賽、季中冠軍賽和全明星賽線下的遊戲服務器提供助力。拳頭遊戲和思科會一起努力,將ping值控制在 1 毫秒之內,確保近乎即時的反應時間和不間斷的遊戲體驗。與之前的技術相比,全新的思科服務器預計可以提升高達200% 的原始性能。

打遊戲的朋友都知道ping值對於遊戲的影響是很大的,當然可能對於普通玩家來說甚至20、30ping值也沒有太大的問題(指的是我自己)。然而對於職業選手來說就不一樣了,前段時間有報道說,faker選手在遊戲時,一個走位失誤被對方擊殺。然後Faker立馬嘀咕了一聲,原來Ping值發生了變化,但只是1ms之間的變動而已,然而對於Faker這樣的頂尖職業選手來說卻是有反饋的。

通常情況下職業比賽的服務器的ping值並不高的,我們通過去年S9時當時還在IG的Jackeylove和FPX戰隊的LWX選手的比賽第一視角,發現整場比賽間選手的ping值大概會保持在7ms上下,不會有太大的波動。在今年的MSC上賽事官方為保證比賽的公平性,在比賽中會把網絡延遲通過第三方工具統一設置成30-40ping,以保證雙方選手具有相同的比賽環境。

ping值的影響並不是絕對的,因為對於選手來說他們已經適應了正常比賽服的ping值,突然來的變動,不管是ping變大還是變小,他們都需要去適應。現在拳頭官方宣布會將比賽服的ping值控制在 1 毫秒之內,也就是說到時候選手要做的基本就是即時的反應,當然這也對那些追求對線的選手提出了了更高的要求。

當然對於這一決定很多網友表示,這個只是用於比賽服,對於我們這些平民玩家來說沒有任何關系。畢竟LOL國服的服務器是很多年前的,一直沒更新,不過相對於國服如此多的玩家數量來說能夠正常登陸,相比於有些遊戲來說已經不錯了。

同時就目前的大環境來說,也有玩家提出為什麼不用國產,因為在網絡服務方面,國內廠家近年來的表現也是很不錯的。同時也有人提及當年的“棱鏡門”事件,揭秘者斯諾登曾稱,美國國家安全局通過思科路由器監控中國網絡和電腦。而思科參與了中國幾乎所有大型網絡項目的建設,況且思科還是美國政府和軍方的通信設備和網絡技術設備主力供應商。網絡安全問題也是最近熱議的話題。但就目前的形勢來看,國內廠家無法進入美國等其他國家進行服務器的鋪設,就算比賽服也很難。

最後對於這次拳頭選擇思科作為比賽服器提供助力,大家怎麼看?同時各位在玩英雄聯盟時候都是什麼ping值呢?歡迎在下方評論、留言,同時希望喜歡的朋友點個關注,送個免費的贊,謝謝!