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千億電競市場光環背後的誤區


2021年2月04日 - 電競小編  
   

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文/左岸

來源:懂懂筆記(ID:dongdong_note)

過去一周時間,關於國內首批“電競專業”本科畢業生的話題引發了公眾關注。不過對於那些學生而言,擇業與“電競”似乎並沒有什麼關系。

根據第一財經專業的報道稱,有畢業生表示大家的就業狀況非常理想,但幾乎沒有人從事電競工作。因此,#首批電競本科生幾乎沒人從業電競#的話題也一下子沖上了微博熱搜。

火熱的電競風口成了“最不對口”的專業,人們對此熱議的背後是公眾對電競專業以及整個電競產業鏈認知的巨大差異。

電競or遊戲?

2017年初,中國傳媒大學增設數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業,也就是人們口中所謂的“電競專業“,中傳也成為國內首家開設相關專業的211院校。

如今四年時間過去,即將到來的2021年夏季也將是首批“電競專業”本科生踏入社會的時刻。作為站在電競風口上第一批吃螃蟹的人,四年之後他們面臨的就業選擇自然也引發了外界的好奇。一方面,公眾認知中的電競等同於打遊戲,這也一直是不務正業的象征;另一方面,外界也好奇一所211大學的畢業生未來會如何通過打遊戲謀生?盡管中傳相關專業從來沒有使用電競專業這一名詞(全名為數字媒體藝術)。

近幾年來,中傳確實和相關企業做了一些電競方面的合作,但這種合作更多只是商業性的,並不會改變學校的教學安排。

如今,即將畢業的學生們又一次成為關注的熱點,但是顯然他們的就業選擇與公眾認知中電競有著很大區別。根據一財此前的報道顯示,電競專業的畢業生大部分會進入互聯網大廠或者遊戲公司從事遊戲策劃、運營類工作,其他一些同學會選擇轉行。

在和一位中傳數字娛樂專業的學生王正交流時,他對懂懂筆記表示,“我一直就沒有進入電競專業的想法,而是更希望進入騰訊、網易這樣的互聯網公司的遊戲部門。”目前,他身邊大多數同學也沒有畢業後進入電競行業的規劃,這來自於學生們對自己專業的透徹了解。

王正笑著表示:“首先,以我們玩遊戲的技術水平大概率是不可能去打職業的。其次,我們的專業並不是每天上課時練習打遊戲,課程安排的方向主要是在編程、遊戲設計等領域。偶爾會有一些校外的電競圈人士來會做一些宣講,但並不頻繁。”

所以,盡管中傳官方依然偶爾會用“電競專業”來指代自己的數字媒體藝術專業,但從教學內容上來看,它和那些所謂職業電競培訓機構的教學內容完全是兩碼事,也可以說它更接近於傳統的遊戲設計專業。

目前在國內外諸多高校的相關專業中,遊戲設計已經相當成熟,很多高校都開設了研究生專業,在遊戲場景設計、用戶界面設計、開發基本流程、策劃和美術等方面均有涉及。同理,這也是為什麼“電競專業”的畢業生在就業方向上會主要選擇互聯網大廠的遊戲部門。

而且,即便是有畢業生有意投身電競圈,當他們真正接觸電競領域時也會發現,這個行業遠沒他們想象中的那麼美好。

電競依然寫滿了“艱難”

所謂美好,大多來自於職業電競圈裏的“高薪”。

幾天前,王者榮耀職業戰隊DYG宣布隊中三名選手掛牌,據傳部分明星選手的轉會費高達1500萬。而在此前的英雄聯盟LPL聯賽轉會期間,各個戰隊也都紛紛撒錢補強。據傳S9冠軍戰隊FPX以300萬美元年薪拿下了S10冠軍上單Nuguri,EDG更是被傳斥資5000萬元補強戰隊陣容。

這一個個動輒上千萬元的數字讓人看得眼花繚亂,而數字的背後則是頂級職業電競選手高昂的身價。以LPL為例,目前明星選手的年薪動則都是7位數甚至達到8位數。這對於那些只有十幾、二十歲出頭的年輕人而言無疑是天文數字。

顯然,豐厚的薪酬和收益也吸引了無數年輕人投身於電競浪潮中。所以,打職業電競也就成為不少遊戲玩家的夢想。

但現實總是殘酷的,我們看到的永遠是那些站在金字塔尖的存在,但卻會忽略那些無數塔尖下的巨大基數。

周宇曾就職於上海某大型電競企業擔任市場專員,在交流中他向懂懂筆記透露:“以LOL為例,國內少說也有幾百萬LOL玩家吧,但職業選手能有多少?LPL現在有17只戰隊,算上LDL二隊每個戰隊能多15個選手,總共也就250多位。想成為幾百萬人中這255個人的難度,可遠比考上重點大學要難的多。”

此外,周宇更強調:“職業選手不是都有那麼高的薪資,真正能拿到百萬年薪的只有那些職業選手,更多次級聯賽或者不是那麼熱門項目的選手,月薪在一萬多甚至幾千塊的有的是。而且電競職業選手的生涯是非常短的,就那麼幾年。如果年輕時沒打出名聲,默默無聞退役之後並沒有太多好的工作選擇。”

此前央視在關於電競行業的一次報道中采訪到了一些現役職業選手,有人表示剛剛加入電競戰隊時每天的訓練時間要超過10個小時,但薪酬僅僅只是1000元(每月)同時包吃包住。

從另一個角度來看,整個電競產業的鏈條是非常龐大的,其中覆蓋了非常多的崗位和職務,電競行業也確實存在大量人才缺口。

根據此前人力資源和社會保障部發布的《電子競技運營師和電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,目前我國只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預計未來5年,國內電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運營師人才的需求量則接近150萬。

作為曾經的從業者,周宇表示:“過去幾年電競在國內發展得非常迅速,缺人的現象也確實存在,但這個行業內人員流動非常快,而且報酬並沒有那麼美好。輿論傳的人均薪資過萬並不是常態,更多的是驢糞蛋表面光罷了。可能全行業平均下來真的能達到人均過萬元,但這就像只把我和馬雲平均一下薪酬,我也能是億萬富翁一樣,沒有太多意義。”

市場半壟斷下的困境

周宇在交流中透露,他在上海這家電競公司工作了大約兩年多,公司內部的人員流動一直非常快,“我離職的時候算是我們組工作最久的老員工了。人員流動這麼快無非就兩個原因,一是工作壓力大、二是錢給的不到位。當時我每個月的工資扣掉五險一金到手之後只有6000多,這樣的薪資待遇在上海生活真的很艱難。”

可以說,作為規模超千億的新興市場,雖然電競過去幾年發展迅速,但整個產業依然相對閉塞和小眾。即便是從業者跳槽,大多數情況也是在一個不大的圈子裏換來換去,想要獲得類似傳統互聯網行業那種越跳槽越漲薪的結果,基本上不太可行。

從目前來看,國內熱門的電競領域基本上都是被騰訊、阿裏、京東、字節跳動和網易等互聯網公司所覆蓋,其中騰訊是整個行業中最具話語權的存在。那些中小電競企業大部分和騰訊都是相互依附的關系,而且基本都集中在上海。這也就間接導致目前整個電競產業雖然龐大,但圈子卻非常小,大家都是低頭不見抬頭見的狀態。

過去幾年上海一直在致力於將自身打造成為國際電競之都,從效果來看絕大多數電競企業也均落戶於上海。但就就像此前杭州幾家互聯網巨頭達成的所謂“HR聯盟”一樣,當一個產業高度集中在某一區域,加上個別巨頭的一家獨大,這種半壟斷情況也就無法避免。

周宇對此表示:“首先這個行業內的企業普遍待遇都不高,跳槽漲幅也非常有限,一般也就能多個一兩千塊。另外,公司的老板、管理層之間可能都相互認識,雖然不會有什麼明面上的協議,但還有很有多遊戲規則存在。從業人員很多也有競業協議,這種情況下跳槽的難度是非常大的。”

在普通從業者層面之外,那些帶資入場的職業電競公司日子同樣過得並不理想。目前國內頂級電競職業聯賽的准入門檻非常高,前不久知名主播PDD在直播時就透露,此前ES戰隊進入LPL聯賽的花費就高達一億元。

高昂的准入門檻加上戰隊選手的薪資及日常運營費用,經營壓力對於多數職業戰隊而言可想而知。同時它們的商業化變現手段又不夠豐富,這也就導致國內絕大多數電競職業戰隊都處於虧損狀態,只有少數明星戰隊能獲得盈利。

因此,很長時間以來電競職業戰隊都被稱之為是“富二代的遊戲”。我們也確實看到了包括IG、SUNING、LNG等LPL職業戰隊的背後,多數是王思聰、張康陽、李麒麟等國內知名大企業的少東家涉足其中。或許一個電競站隊更多帶來的是在年輕人中的“潮流影響力”,而不是什麼真金白銀。

結束語

高速發展的電競市場吸引了無數眼球,也誕生了大量的人才缺口。同時,聚光燈的背後是超高、嚴苛的行業准入門檻,以及缺乏競爭力的薪資待遇。或許,這也是為什麼每次那些退役職業選手在面對觀眾提出希望打職業電競的願望時,都會勸他們三思而後行的原因。從這個角度來看,第一批“電競專業”的畢業生不願意碰職業電競也在情理之中。

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