在遊戲行業,很多人聲稱生成式AI能夠提升遊戲開發的效率。PlayStation等平台方表示,生成式AI可以幫助開發者“消除重複性任務,加快迭代速度,同時提高產品的質量”。Epic Games首席執行官蒂姆·斯維尼似乎認為,AI本可以拯救《命運2》,還能通過“簡化海量新內容的創作過程”,“助力《命運》等遊戲蓬勃發展”。對於生成式AI,大家的普遍看法是:借助人工智能的輔助,開發者將能夠更快速地工作、節省成本,並取得遠超自身能力的成就。
理論上講,獨立開發者資源有限,對風險的抵禦力較低,似乎很有必要使用AI來降本增效。然而,在近期與外媒的一次對話中,20多名獨立開發者卻旗幟鮮明地表態稱,他們對生成式AI不感興趣。在這些受訪者看來,生成式AI可能導致剛剛入行的新人失去學習和鍛煉的機會,對開發者的聲譽構成威脅,造成令他們無法承受的法律風險,或者缺乏實用性。
創作至上
當被問及對生成式AI的看法時,《女王魔域》(Queen's Domain)研發工作室Freshly Baked Games的埃裏克·伯格(Eric Berger)和布拉德利·布斯(Bradley Boothe)異口同聲地表示:“去**的”。他倆認為對遊戲開發者來說,使用AI只會適得其反。“既然我們的初衷是創作遊戲,為什麼不親自動手?”布斯反問道。伯格指出:“我並不在意某件作品是否由機器制作,或者是否被打磨得完美無瑕。我更希望看到人類的創造力和表達。我的看法是,人們不應該將生成式AI用於任何藝術創作領域,包括編程。”

《女王魔域》是一款複古奇幻動作RPG,在玩法上以硬核戰鬥和環境探索為特色
布斯補充說:“如果你一味地使用AI,將會很難學習和積累重要的技能,並真正理解某些流程。它就像一台機器,總是告訴你該做什麼,可你卻什麼都學不到。”
許多獨立開發者認為,主動創作的過程,比被動地接受作品更加重要。《Morsels》的聯合主創山姆·韋伯斯特(Sam Webster)將獨立遊戲比作烘焙義賣的食品,聲稱如果開發者使用AI,“肯定會削弱那種手工制作的感覺。”另一名主創托比·迪克遜(Toby Dixon)強調,開發者坐下來進行創作,“思考並精心構思”的過程也是AI無法複制的。“這些無形的成分最終都會在成品中得到體現,並對遊戲本身產生顯著影響。”
獨立工作室Strange Scaffold的制作人阿曼達·法魯(Amanda Farough)透露,該工作室推行“非常嚴格的反AI政策”。“我們堅信人類開發者的力量,鼓勵藝術家自由創作,讓藝術家不必去迎合行業內外的任何標准。”她說,“我之所以進入遊戲行業,就是為了創作遊戲、編寫故事和幫助他人。無論在前期制作還是正式制作階段,如果我們用生成式AI來減少人類的參與,都會導致遊戲品質變得低劣……它們不再是藝術品,也不再是人類表達思想和情感的載體。在Strange Scaffold,我們對工作室的每款遊戲都傾注了大量心血和誠意,這是生成式AI永遠無法做到的。”
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Strange Scaffold的另一名開發者科林·麥金納尼(Colin McInerney)說:“如果非得使用生成式AI,我寧願今後都不再做遊戲了。”“如果你既不想自己寫代碼,又不讓初級員工做這件事,那你乾嘛還要制作遊戲?某些人的想法似乎是:‘我不想寫代碼或畫畫,所以我讓機器代勞。’我實在無法理解這種想法。”

Strange Scaffold擅長開發無厘頭風格的遊戲,新作《Truck-kun is Supporting Me from Another World?!》是一款動漫畫風的街機駕駛遊戲
《奶頭樂》(Grindset TV)主創邁克爾·奧夫頓·布朗(Michael Overton Brown)也有同感。“我是一名獨立開發者,如果我不喜歡開發遊戲的整個過程,我就不會進入這一行。”在布朗看來,AI生成的“任何視覺內容”都毫無靈魂。他還提到,雖然這項技術可以幫助工程師,卻不應被用來取代任何人。與《幻獸帕魯》開發商Pocketpair公關負責人約翰·巴克利此前表達的觀點類似,布朗認為,對於如何使用AI,“公司高管、開發者和玩家的想法存在較大差異”。
《Sable》開發商Shedworks聯合創始人、2025年底在倫敦成立新工作室Eteo的格雷戈爾奧斯·基特雷奧迪斯(Gregorios Kythreotis)直言,他對某些同行對AI的吹捧感到厭倦,覺得他們仿佛生活在另一個世界。“有人將AI吹捧成一項改變世界的技術,我覺得太誇大其詞了。”基特雷奧迪斯說,“我認為,遊戲的最佳版本就隱藏在開發者編寫每一句對話、勾畫每一條線條的過程中,因為它們體現了開發者用心思考、琢磨各種想法,並最終想出解決方案的一種方式。在完成這些任務的過程中,我通常會更加全面地思考自己的想法,以及遊戲本身。”
“工廠可以批量生產陶盤,但世界各地仍有許多手工陶藝家,而且手工陶藝品大有市場。”他補充,“我對使用AI不感興趣。我還認為,AI確實能自動完成一些所謂‘簡單’或‘枯燥’的任務,比如生成簡短對話,但這些任務既是藝術創作過程中的一部分,也為初級員工積累行業經驗提供了機會。如果我們用AI取代初級崗位的員工,整個行業將會遭受重創。”

《Sable》是一款以女性為主角、劇情豐富的的開放世界冒險遊戲,在Steam平台的玩家整體好評率和簡中玩家好評率均為86%
自由藝術家妮蒂·納羅特(Nidhi Naroth)已經在遊戲行業工作數年,《Beastro》是她參與開發的最新作品。當談到生成式AI時,納羅特表示:“我的核心信念是,我們應當優先保障人們的工作,而不是想方設法替代他們。這是我首先考慮的事情。從長遠來看,我相信在未來,技術肯定會輔助人類開發者完成某些工作,卻絕不會完全替代他們。”
業內影響
類銀河戰士惡魔城遊戲《Echo Weaver》的開發者克裏斯·薩姆斯基(Chris Sumsky)認為,生成式AI的崛起“不可避免”,但薩姆斯基強調,他的團隊並沒有使用這項技術——在他看來,沒有任何東西“能夠取代人類的創造力”。《叛逆機械師》(Iconoclasts)的主創喬金·桑德伯格(Joakim Sandberg)也表示,他不會使用生成式AI,因為“我知道我還要創作很多遊戲,想看看我的大腦如何將它們創作出來。”
桑德伯格還擔心,生成式AI的熱潮,可能會加劇遊戲行業內一些最具破壞性的趨勢。“我認為AI就像一套完美工具,可以被用來炮制大量粗制濫造、質量低劣的應用程序和遊戲,進而充斥整個市場。”桑德伯格說,“藝術品不應淪為流水線產物,創作者應當用藝術品來表達自己的個性、思想和情感,而不是‘別人’的……這是個根深蒂固的老問題:許多機會主義者熱衷於跟風,通過推出與已有暢銷大作類似的遊戲賺快錢,而AI為他們提供了更加便利的條件。即便如此,那些產品恐怕很難在市場上站穩腳跟。”

《叛逆機械師》是一款女性主角的像素風類銀河戰士惡魔城遊戲,2018年初發售至今在Steam積累了超過4000篇玩家評測,整體好評率為86%
“如今,很多公司的高管甚至抱有這樣一種想法:打造出爆款遊戲的工作室A,完全可以被工作室B替代,因為做遊戲不再需要人類發揮聰明才智。在未來,他們將會用AI替代盡可能多的員工,摧毀市場,直到最後才會意識到自己犯了大錯。”
《Rogue Eclipse》的開發者哈斯班·西迪基(Husban Siddiqi)也認為,生成式AI已經“腐蝕了我們的行業”。與此同時,西迪基駁斥了業內大佬支持生成式AI的一些主流觀點。“許多廠商之所以使用生成式AI,既不是為了玩家的利益,也不是為了‘讓開發者的生活變得更輕松’。”西迪基解釋,“事實上,生成式AI被一些個人和組織用作裁員的借口,他們的目的是降低成本,並且錯誤地以為這是實現利潤最大化的途徑。”
按照西迪基的說法,從無到有開發《Rogue Eclipse》的經歷,使他深刻體會到了“遊戲制作的每個環節有多麼艱難”。在西迪基看來,即便開發者暫時忽略使用生成式AI所帶來的“抄襲爭議和巨大版權風險”,如果他們逃避遊戲制作過程中的種種困難,而非學習如何克服困難,那就完全違背了進入遊戲行業的初衷。
雙面AI
與上述受訪者相比,一些開發者對生成式AI持更加開放的態度,或者沒有明顯抵觸的情緒。例如,《Future? No Thanks!》的主創保羅·佩德奇尼(Paolo Pedercini)表示,在原型設計階段,AI能夠輔助他編寫代碼。但佩德奇尼強調,開發者在創作時並非必須使用AI,而他強烈反對開發者利用AI生成任何“視覺”內容。采訪中,佩德奇尼提到了“從環保到知識產權保護等諸多方面”,生成式AI可能引發的各種問題。“總之,我認為AI是一種有害的工具,並且與科技法西斯主義統治階級的聯系正變得越來越緊密。”

《Future? No Thanks!》是一款諷刺資本主義的敘事向開放世界冒險遊戲
《Erenshor》的創作者布萊恩·“布吉”(Brian "Burgee")透露,他曾嘗試使用AI“生成和調試示例”,但到最後還得“親自動手”。布吉相信,玩家們會用錢包投票,讓開發者看到使用生成式AI的弊端:他認為,如果AI遊戲變得越來越普遍,“我們將會看到那些充滿熱情的獨立開發者變得比以往任何時候都更受歡迎。”
“對我來說,在一款遊戲裏實時生成內容毫無吸引力。”這名獨立開發者補充,“我希望為玩家打造獨特的體驗,永遠不會考慮將其中的任何一部分交給大語言模型胡搞……我不可能讓生成式AI替我完成遊戲制作過程中的任何環節,因為那違背了我制作遊戲的初衷。”
《一步一腳印》(Baby Step)的聯合開發者加布·庫奇略(Gabe Cuzzillo)也有同感。“我不會用AI生成代碼、遊戲內素材,或任何類似的其他東西。”庫奇略稱AI可以幫助他尋找參考材料,或者學習特定的編程語言(如Lua),但他不願因過度依賴AI而降低自己制作遊戲的核心技能。庫奇略承認,他覺得這項技術的未來充滿變數,幾乎無法預測。

《一步一腳印》是一款頗有喜感的高難度步行模擬遊戲,由知名獨立開發者班尼特·福迪、加布·庫奇略和馬克西·伯奇聯手制作
“我感覺每個人都信心滿滿。”庫奇略說,“大家似乎都對應當如何使用生成式AI,以及可以將它用來做什麼胸有成竹。然而,我卻沒有這種信念。對於生成式AI將會如何改變遊戲行業,以哪些方式被使用,以及如何改變我的工作流程,我都感到了深深的不確定性。我的內心有些矛盾。一方面,我不太願意深入探索AI,因為我花了那麼長時間學習遊戲開發技能,不想錯過任何實踐機會。但另一方面,我又覺得自己應當嘗試以某種方式使用它。”
《禁忌紙牌》(Forbidden Solitaire)的聯合主創海倫·卡麥可(Helen Carmichael)表示,她的團隊不想“放棄”對創作的控制權,也不會一遇到問題就找AI幫助解決,不過,她確實對AI的發展方向感到好奇。“我對這項技術如何普及,為何對許多人如此有吸引力,以及它最終會走向何方很感興趣。”卡麥可透露,“據我所知,在某些國家和地區,絕大多數開發者們已經完全接受AI。因此,人們對AI的接受程度肯定也與文化因素有關。”
卡麥可還提到,某些平台要求開發者明確說明是否遊戲是否包含AI生成內容。“這是件好事,因為透明度很重要。用戶感覺怎麼樣?就我個人觀察,我發現部分阿爾法世代玩家(譯注:泛指2010年後出生的人)非常抵觸‘AI垃圾’,不過生成式AI在休閑遊戲領域也得到了廣泛應用,老玩家們似乎並不介意。”她說。
