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布局跑酷類電競 老遊戲的乘風破浪


2020年8月23日 - 電競小編 LOL資訊 
   

優質創作者,遊戲達人

電競市場由繁入簡,休閑遊戲大有可為

從千禧年間流行的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《CS:1.5》等項目,到如今逐漸進入主流視野的《王者榮耀》、《CF手遊》、《荒野亂鬥》,不難看出整個電子競技發展的趨勢在向輕量化、便捷化、簡單化發展。《2020年中國電競行業研究報告》也印證了這一觀點,從2017年開始,移動電競遊戲市場規模逐步增大,在2020年已達到552.6億元,玩家操作門檻的不斷降低,大大減少了遊戲的入坑成本,也使得手遊電競的玩家數量也水漲船高,市場份額也是逐步增大。

中國電競市場整體穩中向好

在手遊電競市場蓬勃發展的同時,休閑類手遊也展示了它極強的電競潛力。休閑類遊戲一直有著廣泛的群眾基礎。像開心消消樂、鬥地主、麻將等"國民運動",上至中年大媽下至小學學生都會用這類遊戲打發時間,甚至還有不少玩家在其中打出了名堂。報告同樣指出,移動電競市場占比逐步擴大,電競生態市場在2020年達到了409億,背後的潛力也吸引了眾多遊戲廠商前來追逐,休閑遊戲在移動有著"天生"的優勢:操作簡單,適合手機平台;規則簡明,符合"易於上手,難於精通"的特點,很容易被市場所接受。

尤其在疫情期間,休閑類遊戲同樣迎來了玩家粉絲的回流,整體市場熱度達到了近年來的峰值。作為休閑跑酷類遊戲的佼佼者,《地鐵跑酷》也是抓住機遇,邁出了自己在休閑電競領域的第一步。

兼顧觀賞性競技性 《地鐵跑酷》潛力十足

我們都知道競技遊戲的三大特點是:對抗性、強交互性、公平性。而《地鐵跑酷》的"三人道具賽"就非常符合這三個特點。

《地鐵跑酷》"三人道具賽"上線後好評不斷

在對抗性和強交互性方面,《地鐵跑酷》的"三人道具賽"將三名玩家安排在了同一張地圖內,玩家不僅需要躲避路障和列車,還要通過拾取道具、使用道具的方式來干擾對手。這些設定在滿足了對抗性和強交互性的同時,也讓遊戲在躲避競速的基礎上加入了策略元素,遊戲比賽的觀賞性也相應得到提高。

《地鐵跑酷》"三人道具賽"兼顧競技性和強交互性

對於一款競技遊戲而言,公平性是命門,不能讓玩家因為其他要素的加持,就對整體平衡性產生影響。《地鐵跑酷》的公平性可以通過隨機性和玩家的博弈來保證,像鬥地主和麻將一樣,畢竟骰子是上帝擲的,你要是獨自領跑也會受到其他玩家的聯手對付。隨機的道具系統也給遊戲增添了不確定因素。

隨機的道具系統增強了遊戲賽事的觀賞性

在滿足的競技玩法三個特點的同時,《地鐵跑酷》也讓遊戲更具觀賞性,整體也展露出成為電競項目的潛力。

電子競技促進直播推廣 《地鐵跑酷》滿足用戶訴求

作為國內極具影響力的國民級休閑遊戲常青樹,《地鐵跑酷》自面世以來不僅獲得了"中國IP價值榜-遊戲榜top10"在內的眾多獎項,還在下載量上突破了30億大關,甚至一度成為了遊戲排行榜的常客。這次《地鐵跑酷》作為頭部遊戲涉足休閑電競領域,成為第一個吃螃蟹的人,給休閑遊戲行業提供了珍貴的案例和參考價值。

在《地鐵跑酷》夏季冠軍賽中,官方選擇了線上線下相結合的方式,為業界帶來了一場休閑跑酷類的遊戲賽事。線上賽事的優勢在於打破了地域的限制,另外還降低了賽事的成本,在此基礎之上賽事的周期縮短、頻率提高。在未來還能通過成熟的賽事系統可以溝通俱樂部、媒體、廣告方、政府主管部門形成完整的休閑賽事產業鏈條,產出自己的賽事內容,增強自身的品牌價值。

同時,《地鐵跑酷》的休閑賽事參賽門檻不高,玩家在參賽的過程中還能依據排名獲得由低到高相應的獎勵,另外追求極限的玩家也有機會晉級線下賽,從而獲得更多的曝光機會。現場比賽的參賽選手已呈現出比較大的年齡跨度,休閑遊戲弱化操作的特點了吸引各個年齡層的高水平玩家來挑戰,對遊戲推廣和賽事運作提供了幫助。對於遊戲本身而言,持續不斷的大小賽事作為日常運營的一部分提高了玩家的活躍度,延長了遊戲壽命。百度指數等數據終端也印證了這一觀點,遊戲熱度和賽事進行存在著正相關,賽事系統充分調動了玩家的參與熱度,對維持遊戲的話題度來說有百利而無一害。

觀看電競遊戲直播已成為電競用戶新的喜好

成熟的賽事系統同樣也會促進休閑遊戲直播的發展,各俱樂部和明星選手以及賽事解說包括社區人氣玩家都可以通過直播平台展示自己的遊戲天賦,從而為自己帶來話題和熱度。《2019年休閑遊戲企業調查白皮書》指出,有82.7%的電競用戶對觀看電競遊戲直播非常感興趣,可以說,直播的興起也將對移動電競起和休閑遊戲賽事到推波助瀾的作用,它既是遊戲快速推廣的渠道,同時也是社交體驗的延伸,帶動了付費甚至成為付費的主力。巨人旗下休閑遊戲《球球大作戰》就是依靠直播和創造性的社交玩法DAU突破了千萬。

在《地鐵跑酷》夏季冠軍賽的線下賽階段,不少玩家就對線下賽事的運作方式表達了支持。線下賽事不僅滿足了用戶的強社交需求,不少家長都帶上孩子來到現場觀看比賽,也有不少玩家通過觀看比賽的方式為玩家安利遊戲,一起重溫當年的記憶。可以說休閑遊戲線下賽事的誕生對消除年齡代溝,促進家庭和諧,優化社交體驗也起到了一定的作用。同時,線下比賽還能為遊戲帶來一大波雲玩家的關注,就像世界杯期間的足球迷,NBA總決賽期間的老粉絲,這一社群效應也為遊戲提供了流量和熱度。《地鐵跑酷》立足玩家需求,通過線上促進用戶PVP競技,線下開展電競賽事的方式,強化彼此聯系,為玩家提供了真實的社交平台,促進了面對面社交關系。

隨著80後、90後一代成為了社會的中流砥柱,遊戲產業慢慢重回主流視野,讓大家看到電子競技產業的青春活力。作為休閑類遊戲的代表作,《地鐵跑酷》不僅兼容玩家族群、競技玩法、推廣思路三方面,還勇於走出舒適圈,布局跑酷類電競,"夏季冠軍賽"的舉辦也印證了其進軍休閑電競的野心。之後,《地鐵跑酷》的發展值得行業期待一番。