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全球電競人口將達20億?誰在給遊戲披上“全民運動”的外衣?


2020年9月11日 - 電競小編 財經早餐 
   

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電競人口20億?

在報道中,2023年全球預計將有20億電競人口的說法,沒有給出具體的統計口徑。根據聯合國人口基金會的統計數據,全球人口總數在2011年突破70億,截至2019年8月,預估人口在77億左右。

也就是說,到2023年,全球將有四分之一左右的人口是“電競人口”。

再看中國,根據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會等單位發布的數據,截至2020年6月底,中國電競用戶數量為4.84億。按照這個數據推算,如果拋開幼童、老人(老人和幼童基本不接觸電競),電子競技幾乎成了一項“全民運動”。

這顯然是不合邏輯的。

電子競技不同於電子遊戲,兩者有著本質的區別。前者靠遊戲生活,後者玩遊戲消遣。一個是職業,一個是娛樂。

因此,如果說全球遊戲人口將達到20億,或許還說的過去。畢竟玩過掃雷的人,也算是遊戲人口。但把在線鬥地主的人歸到電競人口裏,就有點耍流氓了。

不過,站在專業研究機構的角度看,你會發現問題並不是這麼簡單。一個三方機構的數據分析師,顯然應當清楚電競人口和遊戲人口的區別,為什麼還要堂而皇之的放大電競人口的數量呢?

誰急著為遊戲“正名”

電子遊戲,從誕生的那一刻,就飽受爭議。幾十年前,電子遊戲被貼著“電子海洛因”、“精神鴉片”的標簽,被國民罵做是危害青少年的毒瘤。

但隨著互聯網的發展,移動網絡的興起,電子遊戲已經成為數字經濟重要支柱之一。數據顯示,2020年1-6月,中國遊戲市場實際銷售收入達1394.93億元,同比增長22.34%。

可以說,在疫情期間實體經濟普遍受挫的背景下,遊戲產業為穩經濟、穩就業貢獻了重要力量。

與此同時,中國還具備龐大的人口優勢,隨著我國加速部署5G網絡等新基建,遊戲行業可能還將迎來新的技術變革,催生新的收入增長點。

遊戲市場調研機構Newzoo最新數據也顯示,2020年,中國將超過北美,貢獻全球電競市場最大份額的收入,占全球總收入的35%。中國市場正成為遊戲市場最具商業價值的開發地。

市場潛力大、行業賺錢快,資本自然蜂擁而至。但是,一直以來電子遊戲“汙名化”引起的諸多社會問題,持續阻擋遊戲產業前進的腳步。最直觀的體現就是嚴格的遊戲版號審批、各種限制青少年遊戲時間的措施等等。

實事求是,拋開情感因素,限制遊戲版號、限制青少年遊戲時間,確實起到了防止遊戲產業過快發展、保護青少年的作用。但從資本的角度看,資本永遠是逐利的,不會從道德層面思考問題,加上遊戲本身的受眾主體就是年輕人,青少年占據著相當大的比重。因此,如何為遊戲產業“正名”,就潛移默化的成為了資本迫切需要做的事。

將遊戲等同於競技,像足球、籃球等體育運動一樣劃上等號,是近年來資本巨鱷、遊戲巨頭們一直在做的一件事情。通過舉辦電競賽事,打造電競明星選手,來拔高放大遊戲中的競技因素,淡化遊戲中娛樂消遣的一面,讓社會改變對遊戲的傳統認知,從而達到為遊戲“正名”的目的。

市場經濟中,資本的力量是巨大的,大到可以讓遊戲進入亞運會、甚至奧運會。不少地方也開始大力發展電競展業,一個個“電競之都”計劃也在緊鑼密鼓的展開。

資本推波助瀾,媒體標新立異,加上巨大的經濟誘惑,一個全新的電競時代似乎要來臨了。“打的不是遊戲,而是夢想”“書念不好,遊戲能打好也是能力”成為不少青少年的口號,也成了不少“開放”家長的想法。

電競,真的可以像其他競技運動一樣,進入人類文明的最高殿堂嗎?

別把電競太當回事

不少熱血的年輕人將電競和其他競技項目放在一起比較的時候,往往忽視了一個致命的問題——遊戲本身的生命力。

任何一款電競項目,就目前來看,都不可能像圍棋、足球等競技項目一樣,存活上百年、甚至上千年。

其本質,就是一款供人娛樂的項目。隨著技術的發展、時間的推移,一定會有新的遊戲取而代之,成為新的主流遊戲。因此,所謂的電競運動,其本身是經不起歲月沉澱的,注定只能成為一個時尚項目,就如同選秀節目一樣,隨著時代風口的變化,而不斷變化出符合觀眾的口味。

電競的出現,其自身有一定的市場,有一定的受眾,但將其過度拔高,甚至將其宣傳成一個“全民運動”,十分不妥。

尤其是對青少年來說,雖然通過電競可以收獲友情、可以學會協作,但帶給他們更多的卻是“非輸即贏”的價值觀。

而人生,並不是一場非輸即贏的旅程。