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休閑電競報告:今年市場預計超116億,2.4億用戶挑戰商業模式創新


2021年7月11日 - 電競小編 新浪科技 
   

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新浪網技術(中國)有限公司官方帳號

來源:財經自媒體

  來源:微信公眾號“遊戲產業報告”(ID:CNGgame)

  文/伽馬數據

  近日,伽馬數據發布了《休閑電競發展前景報告》,報告圍繞休閑電競的市場狀況、用戶規模、用戶屬性、企業布局等內容展開,並深入剖析了休閑電競產品狀況,產品流水、變現模式、研發特點、獲客特點等多個領域,在此基礎上,對休閑電競的商業化前景進行了深入分析。

  數據顯示:

  休閑電競市場規模今年預計達116.4億元 部分海外商業模式需關注

  2020年休閑電競用戶規模已經達到2.38億人,今年預計2.45億

  女性及大齡用戶占比居高 具備差異化用戶屬性

  八成以上頭部休閑電競產品收入達到億元級別

  當前市場規模達百億元,部分海外商業模式需關注

  從市場收入來看,休閑電競遊戲市場規模已達百億元,2021年預計達到116.40億元。增長率預計在10%上下。

數據來源:伽馬數據(CNG)

  

  備注:休閑電競遊戲市場規模主要涵蓋“同步競技”“異步競技”兩種模式,產品收入來源包括內購變現與廣告變現獲取流水

  目前,休閑電競市場現階段的主要收入仍來源於內購——普遍通過消耗道具、皮膚外觀等方式獲取收益。但隨著廣告模式的發展,未來更多休閑電競產品也有望通過這一模式變現。

  此外,海外休閑電競遊戲企業的商業化模式也值得借鑒,比如基於平台模式的會員制付費、賽事品牌合作等形式也有望拓展休閑電競新的變現思路,進而拓展休閑電競的市場空間。

  用戶規模已超過2.3億人,賽事運營體系成熟或將推動用戶增長

  據伽馬數據測算,2020年休閑電競用戶規模已達到2.38億人,預計未來將持續增長,2023年有望超過2.8億人。

  但這也需要更多優秀產品進行推動,同時賽事體系需要構建完善,進而強化休閑電競的競技體驗。

數據來源:伽馬數據(CNG)

  

  備注:休閑電競遊戲用戶規模主要涵蓋“同步競技”“異步競技”兩種模式的產品

  在賽事領域,部分海外平台已有布局,並組建了具備代表性的賽事運營體系,強化了對於用戶的吸引力,並促進了更多泛用戶參與到休閑電競賽事之中。未來中國遊戲企業也需要推動休閑電競賽事運營體系走向成熟,進而吸引更多用戶參與賽事。

  “女性”、“30+”成兩大用戶關鍵詞,與重度電競的差異化預示潛在機會

  據伽馬數據統計,相比於中重度電競產品,頭部休閑電競產品用戶分布呈現出女性用戶、30歲以上用戶占比較高的狀況,差異化的用戶屬性也是休閑電競未來發展的重要機會。

數據來源:伽馬數據(CNG)

  

  注:頭部產品指伽馬數據在中重度移動電競及休閑電競中各選取的收入TOP20產品,中重度移動電競收入主要為內購流水收入,休閑電競收入涵蓋內購流水收入與廣告收入兩部分,下同。

  這主要因為,現有中重度移動電競產品由於玩法複雜,對於用戶的挖掘更多集中於男性用戶及年輕用戶,而休閑電競具備上手難度低、時間碎片化等特點,有助於降低用戶遊戲門檻,也成為女性用戶及大齡用戶占比較高的重要原因,如創夢天地旗下《夢幻花園》、樂元素旗下《開心消消樂》均具備女性用戶占比較高的特點。未來休閑電競也有望依托於此深度挖掘市場,並與中重度電競實現互補發展。

  頭部休閑電競市場存較高突圍機會

  從頭部休閑電競產品的研發商歸屬來看,既有騰訊遊戲、創夢天地、巨人網絡等頭部遊戲企業,也有營收10億元以下的中小型遊戲企業。休閑電競產品市場機會處於早期,現階段各團隊仍有較大機會依托趣味性核心玩法吸引大量用戶關注,並實現產品突圍。在更多遊戲企業的推動下,未來休閑電競市場規模也有望進一步擴大。

數據來源:伽馬數據(CNG)

  

  目前已有多家大型遊戲企業在這一領域布局,進一步論證了這一領域的市場潛力。

  騰訊遊戲

  自主研發+投資收購強化休閑品類布局

  資源融合或將拓展休閑電競發展空間

  騰訊遊戲以自主研發+投資收購為主,在休閑電競領域積累了一定優勢。自主研發方面,騰訊遊戲自研產品《跳一跳》在用戶量級、留存狀況等方面取得較優表現。此外,產品也曾舉辦過線下休閑電競賽事,並吸引了一定量級用戶的關注。投資收購方面,騰訊遊戲收購主打休閑產品的遊戲公司Voodoo,後者已在全球發布超100款產品,並獲數十億次下載,相關產品也具備轉化成休閑電競的潛力。憑借自主研發+投資收購,騰訊遊戲在休閑電競研發、發行、全球化等多方面的能力得到深化,同時,依托企業在用戶運營、賽事、直播等電競相關方面的固有沉澱,未來騰訊遊戲有望通過各方面資源的融合,持續拓展休閑電競的市場空間。

  創夢天地

  產品助力覆蓋上億電競用戶

  休閑電競領域具備發展前景

  創夢天地深耕消除遊戲領域,旗下《夢幻花園》是運營時間最長的“消除+經營”類遊戲。目前創夢天地旗下產品MAU為1.38億,並布局了線下店業務,形成騰訊視頻好時光和QQ Family雙品牌運營策略。較高的用戶規模和線下店業務,是創夢天地布局休閑賽事的基礎,《夢幻花園》電競賽事曾經落地在創夢天地線下店騰訊視頻好時光裏,而場館也將為更多休閑賽事的落地奠定較好的基礎。除消除類遊戲外,競技遊戲是創夢天地第二賽道,創夢天地競技手遊《全球行動》布局電競賽事已達2年,全國大賽城市賽也已啟動,全國大賽西安站於6月份啟動,未來其旗下另一款競技類遊戲《小動物之星》也會開啟電競賽事。

  同時,為進一步了解休閑電競的產品特點,伽馬數據圍繞多個層面對休閑電競的產品狀況進行了深入分析。

  八成以上頭部產品收入達到億元級別,部分產品收入已超過中重度電競

  從產品流水維度來看,八成以上休閑電競頭部產品收入達到億元級別,這也說明相關產品具備不錯的商業化能力,而部分產品收入已超過了中重度電競產品。

數據來源:伽馬數據(CNG)

 

  內購主流廣告模式正在興起,未來多元化變現形式或出現

  據伽馬數據統計,除了內購變現,廣告變現正在興起外。未來休閑電競產品的變現形式還有多元化探索的空間。

數據來源:伽馬數據(CNG)

  

數據來源:伽馬數據(CNG)

 

  一方面,休閑電競可借鑒部分中重度電競產品的變現經驗與多元化的外延變現模式,在賽事、訂閱服務等方面進行拓展;另一方面可多留意休閑遊戲領域快速發展的廣告模式,進而提升變現效率。在多方面影響下,未來休閑電競多元化的變現模式或將出現。

  玩法門檻低但可探索性強,長線模式也具備代表性產品產出

  相較於中重度電競產品,休閑電競產品玩法類型也較為豐富,涵蓋到消除、射擊、吞噬等多個類型,這說明休閑電競產品在玩法類型上也具備較高的可探索性,並朝著更多品類展開探索。同時,雖然玩法較為簡單,但部分頭部休閑電競產品同樣具備長線運營的市場化成果,如以《球球大作戰》為代表的產品在自身品質的基礎上從特性出發,通過穩定的遊戲內容更新頻率、發布資料片等方式豐富自身玩法,持續為現有用戶帶來新鮮體驗的同時,強化新用戶的內容消耗儲備,從而實現了較長的生命周期。

數據來源:伽馬數據(CNG)

  

數據來源:伽馬數據(CNG)

 

  八成產品安裝包不足500M,獲客更易移植簡單

  相較於中重度電競產品,休閑電競產品擁有更小的安裝包體,據伽馬數據統計結果,年流水TOP20產品中八成安裝包體大小不足500M。一方面,較小的包體有利於降低產品對於終端設備的配置要求,從而擴大潛在用戶覆蓋範圍;另一方面,較小的包體表示遊戲內容能夠以較高還原度在H5、小程序等平台上進行移植,在保持用戶體驗一致的情況下拓展不同渠道用戶接觸面。

數據來源:伽馬數據(CNG)

  

  65%的用戶單局5分鐘以下,遊戲時間短反而蘊含巨大商機

  單局遊戲時長較短也是休閑電競產品的特點之一,碎片化遊戲時間更符合快節奏生活需求,這將作為與中重度電競產品的差異點吸引用戶嘗試。同時,這一特點有助於提升廣告的獲客效果,單局時長較短的特質有利於產品對核心玩法進行體驗與壓縮,進而方便產品可通過視頻廣告、試玩廣告等形式向用戶精確傳達遊戲樂趣,並且在進入遊戲後快速體驗核心玩法,進而優化用戶的轉化及留存效果。

數據來源:伽馬數據(CNG)

  

  產品層面革新不足,用戶本身特性帶來留存問題

  現階段,休閑電競也面臨一些問題有待解決。一方面來源於產品層面,在產品上,休閑電競頭部產品在玩法革新層面陷入瓶頸,從相關產品來看,上線三年以上的老產品占比達到60%,與中重度電競老產品營收維持相對穩定的現象不同,休閑電競多款產品生命周期已處於衰退階段。

數據來源:伽馬數據(CNG)

  

  另一方面來源於用戶維度,用戶本身在休閑遊戲產品的留存便不長久,且容易流失,超過六成用戶一年以內便會更換產品,造成多款休閑電競產品難以獲取長期收益。

數據來源:伽馬數據(CNG)

  

  此外,在產品與用戶之外,休閑電競產品還面臨著容易被抄襲的局面,由於核心玩法簡單,產品複制難度低,而畫質、技術水平等常見差異化維度難以為其樹立充足的競爭壁壘,使得抄襲成為休閑電競產品需要面對的重大風險。

  最後,伽馬數據也對休閑電競的商業化前景展開了深入分析。

  打造與中重度電競差異化賽道是未來關鍵

  休閑電競產品依托於較大體量用戶的支撐,現階段已實現了一定的商業預期,但未來若想更近一步發展,利用差異化產品特性與中重度電競產品形成對電競產業的互補,是休閑電競產品未來長期發展的關鍵。

  目前,休閑電競產品在遊戲時長、用戶群體、用戶付費等多個方面具備與中重度電競產品的差異點,這也意味著休閑電競未來並不能采取與中重度電競相同的發展路徑,未來在休閑電競的發展過程中,從遊戲商業模式到賽事舉辦方式,再到休閑電競遊戲平台或賽事平台的組建,都是需要重點拓展的方向,進而實現自身完善的產業鏈模式與商業體系。

備注:以上為兩種電競模式的普遍差異,不排除部分特定產品出現特殊狀況。

 

  填補單款產品生命周期短板,休閑電競用戶平台具備發展前景

  雖然留存狀況並不穩定,但休閑電競遊戲用戶整體數量較為恒定,基於核心用戶群體的支撐,休閑電競用戶平台或將具備較大發展前景。

  第一,休閑電競用戶平台能夠聚集多款遊戲產品資源,為不同偏好用戶提供豐富的遊戲內容,進而確保用戶長期留存在平台體系內。

  第二,休閑電競平台模式能緩解中小型開發者獲取用戶的壓力,現階段應用市場高額分成及流量渠道用戶獲取成本的提升已對中小型開發者造成較大壓力,休閑電競平台的出現能幫助開發者更專注於產品的研發。

  第三,休閑電競用戶平台對產品的統一運作有助於探索休閑電競多元化的商業模式,以平台形式發展不必受制於單款產品的生命周期,能強化休閑電競在賽事、俱樂部等多個領域的探索。

商業化平台案例——Skillz

  

  年收入超2億美元,Skillz平台仍具備較高成長性

  美國的Skillz是目前發展狀況良好的休閑電競平台之一,其成熟的商業模式能夠為國內休閑電競的發展提供參考。Skillz平台的業務模式主要為“小遊戲+競技賽事”,該平台並未從外部接入廣告,對於用戶來說遊戲體驗好,平台以小遊戲為基礎組建賽事,並從賽事獎金中抽取一部分作為收入,基於這一業務模式,平台與用戶、遊戲開發者等多方產生較為深入的聯系。

數據來源:企業公開資料

  

數據來源:企業公開資料

  

  開發者數量超過萬家,產品借助平台獲得更高收入

  截至2018年Skillz平台移動遊戲開發者數量已超1.3萬,平台與遊戲開發者相互合作取得共贏。對於平台而言,與較多遊戲開發者保持聯系使得平台擁有更為穩定的遊戲產出體系,強化產品供給側活力,進而利用玩法內容維持用戶黏性。對於遊戲開發者而言,遊戲開發者可以從產品賽事運營中得到部分分成,增加創收途徑,以Tether Studios旗下遊戲《空當接龍》為例,該產品上線初期日留存64%,周留存33%,月留存33%,每日平均用戶收入僅為2美分,接入Skillz後增長至45美分,用戶人均付費增長超20倍。目前Skillz平台月均發放獎金已超1億元,2020年共有36款遊戲GMV超百萬美元,高收入產品數量連續多年快速增長。

數據來源:企業公開資料

  

  超休閑遊戲向休閑電競領域滲透,快速推動這一市場發展

  據伽馬數據統計,頭部超休閑遊戲中超三成在玩法上具備競技屬性,在現有休閑電競產品的基礎上,超休閑遊戲未來將成為休閑電競產品拓展與創新的重要來源。更多涉足超休閑遊戲領域的企業與平台有望布局休閑電競領域,並快速推動這一市場的發展。

數據來源:伽馬數據(CNG)

  

  內購與廣告變現需持續優化,依托流量拓展更多變現模式

  現階段休閑電競主要依靠內購模式與廣告模式進行變現,但內購模式展現出了用戶整體付費水平及付費率低的特征,廣告模式本身也存在影響用戶體驗、單次用戶變現收益低等挑戰,內購變現模式與廣告變現需要持續優化。

  而休閑電競頭部產品月活用戶已經與中重度電競相當,未來可依托於本身的用戶體量進行更多變現模式的探索。產品可通過會員制、付費解鎖玩法等方式滿足用戶的深層次需求;對於遊戲深度的流量變現,休閑電競同樣可以嘗試,比如對於玩法經典的休閑電競產品,可在遊藝機上進行產品的開發,進而獲得玩法授權的收益,開發成遊藝機遊戲後,還可以引導用戶展開線下競技體驗,並通過組織休閑電競賽事,鼓勵更多用戶參與休閑電競項目。

數據來源:伽馬數據(CNG)

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