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EDG奪冠,刷屏朋友圈,遊戲可以成為一種學習……


2021年11月11日 - 電競小編  
   

納本心理咨詢中心16:49湖南納本心理咨詢有限公司

11月6日晚8點,2021英雄聯盟全球總決賽迎來了“終局之戰”——LPL、LCK兩大賽區的一號種子EDG、DK強強對話沖擊冠軍!EDG承載著LPL全部的希望,在先下一城而後被DK連追兩局情況下頂住了巨大的壓力,複刻了S11半決賽淘汰GEN的對局,最終3-2擊敗了S10冠軍DK,成功問鼎S11桂冠,成為全球總決賽歷史上第9支冠軍戰隊!這是LPL賽區的第三座S賽冠軍獎杯,也是EDG隊史第一個S賽冠軍!

那天晚上,學生為EDG瘋狂打call弄懵宿管阿姨:今天怎麼是我值班?奪冠後,消息迅速占領百度和微博熱搜榜第一。隨後央視新聞等媒體,都先後對EDG奪得S11冠軍表達了祝賀。與此同時,EDG奪冠的消息,霸屏朋友圈……

01

遊戲與電競

我大學時的一位老師也發文感概:

我們的時代結束了!

今一早上班就有人問我,中年人能否看懂EDG?

實話,真的不太懂。

我們70、80後是伴隨著CCTV、足球報等成長起來的一代,昨晚我關注的是曼城足球德比戰。但真正刷屏占據統治地位的是英雄聯盟全球總決賽,中國EDG VS 韓國DK的比賽。

00後整晚都在瘋狂的刷屏,一條一條的刷,發現所有的直播平台數千萬人在看這場比賽,且討論話題量數億,熱搜榜上霸屏的條數和時間完全超過了世界杯決賽、超過NBA總決賽、超過奧運會。

國內很多高校都沸騰了,宜春學院也不例外,昨晚甚至出動了警察。第一次讓我真真感受到00後的瘋狂。

很多人認為電競就是“精神鴉片”,但電子競技也是運動,是人和人之間的競技,只不過運動器械是電腦軟件而已,且電競已入選2022年杭州亞運會正式比賽項目,冠軍計入獎牌榜,今後很可能入選奧運會項目。

電競與學習之間的矛盾,猶如體育與學習、藝術與學習一樣,如何平衡?

身為家長或教師,與其擔心孩子玩遊戲,封堵各種途徑,不如通過此次EDG比賽拿到世界冠軍,引導學生做人要有堅毅的品格,當身處低谷時,別懼怕,不放棄,持之以恒,迎接未來的一定會是一片光明!

有的家長會誤認為,這不是提倡孩子打遊戲嗎?事實上,電競不等於打遊戲,並不是倡導沉迷。

2021年年初,人社部官網發布了連鎖經營管理師、電子競技員、鋁電解工等13個國家職業技能標准,其中電子競技員國家職業技能標准系首次頒布。

在這份標准中,電子競技員的職業有了明確定義:從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。

據不完全統計,目前只有不到15%的電子競技崗位能滿足專業人員需求。

電子競技運動與網絡遊戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等各個方面,都有較大的不同。

因此,“電競並不等同於打遊戲”,電競同傳統競技體育一樣,對於選手的天賦、體能和肢體反應要求很高,同時需要職業化的、高強度的訓練。此外,職業電競通常具有淘汰率高、生涯周期短、選手低齡化的特點——有媒體統計,電競選手職業生涯平均時長僅為2.6年,幾乎是傳統體育行業的四分之一。

在職業選手們看來,電競不會導致沉迷,因為它是一份工作,需要長時間艱苦的訓練和團隊合作。電競需要很強的責任心和自律精神,而沉迷遊戲的少年欠缺的恰恰是這兩點。

所以,你會發現,這樣看來,“遊戲”要打得好也是需要學習的,“遊戲”也可以成為一種實現自我價值的方式。正如今年S11的主題——“不破不立”,非常符合EDG的奪冠之路——突破自己、打破邊界,沖破壓力,才能成為真正的強者,立於高手之林!

是的,遊戲可以成為一種學習,而學習也可以成為一種遊戲。玩和學習從來都不是對立的,當我們學會引導,就可以讓孩子像愛玩那樣愛學習。

02

遊戲的三個原則

我們先來看看,為什麼孩子會喜歡玩遊戲,這主要是和遊戲的特點有關。

遊戲的設計符合三個原則:

No.1 有明確的目標

Perseverance Prevails

遊戲一般都有明確的目標,比如:《植物大戰僵屍》就是要打贏僵屍,保護自己的領地;《挖金礦》就是要挖到金礦,不斷積累“財富”;《俄羅斯方塊》的目標則更加簡單,就是盡量不讓自己“死亡”,獲得更多的分數。

當有了具體的目標,在遊戲中,人們就會覺得有意義,會知道自己的方向是什麼,付出之後能得到什麼,從而樂意去嘗試。

No.2 難度和能力匹配

Perseverance Prevails

合適的目標可以調動人的積極性,那種“跳一跳就能夠得著”的目標,也就是中等強度的目標,最能調動人的積極性。

你有沒有發現,在遊戲中,通常都會設置各種關卡,而不同的關卡,難度不同。當人們在玩遊戲的時候,一般先從初始關卡開始。初始關卡難度低,任務簡單,當我們完成了上一關卡,才可以解鎖下一關卡。

所以,在遊戲中,遊戲的難度和人們的能力是相匹配的。每次挑戰,都是可以通過我們的努力達到的,完成挑戰後,我們就會產生成就感和愉悅感。

因此,人們就會沉浸在升級打怪的樂趣中,樂此不疲。

No.3 及時反饋

Perseverance Prevails

點一下鼠標,就能發出一個子彈,挖出一個礦石,釣到一條魚……這些都是遊戲中的及時反饋,能讓人立馬得到激勵。

而在現實生活中,我們得到的及時反饋就沒那麼多。比如說學習,不會因為今天念了幾頁書,背了幾頁單詞就能看到成績的提升,所以,對於孩子來說,成就感就沒有那麼明顯。

而根據心理學中“反饋效應”的特點,及時反饋比遠時反饋產生的效應要大很多。

因此,他們很願意在遊戲世界裏去體驗那種努力後立刻就能得到反饋的喜悅。

所以,遊戲就是利用這三個特點,在每一關都讓你有目標感,讓你通過自己的努力獲得成功,並得到及時反饋,然後繼續進入下一關卡,並一直重複這種獎賞回路,讓你沉浸其中,無法自拔。

也正是由於有這三個特點,人們在玩遊戲時,就會進入一種非常專注的狀態,就是心理學裏面所說的“心流”。

當人們處於心流狀態,會感到幸福和充實,這是由於在那個過程中,大腦會分泌幾種激素,這幾種激素會讓人產生愉悅感,因此,經歷過心流狀態的人會樂意再次嘗試這種狀態。

那麼,既然我們知道了遊戲之所以這麼吸引人,是由於這三個特點,為何我們不借鑒一下遊戲的這三個特點,把它們應用到孩子的學習方面,讓學習也像遊戲那樣,充滿著吸引力呢?

如果孩子對學習上癮,就會越來越喜歡學習,越來越享受學習。

03

像玩遊戲一樣學習

No.1 明確目標

Perseverance Prevails

首先、需要有明確的目標。

通過遊戲的特點,我們知道,給孩子設置的目標一定要具體,如果說每天堅持看書,這其實是比較抽象的,你可以更具體一點,可以設定為每天堅持看半小時書或者多少頁書,或者一個月看完一本書等等。這樣,就會更有針對性,更為有的放矢。

No.2 目標與能力匹配

Perseverance Prevails

根據遊戲的第二個特點,我們給孩子設定的目標一定要與孩子的能力相匹配,一定是孩子通過自己的努力能夠完成的目標。

目標不能太大,如果目標太大,可以把大目標分解成一個個小目標,就像遊戲裏的關卡一樣,最開始可以簡單一點,容易執行,建立起學習的信心。然後,再不斷提升難度,循序漸進地完成一個個學習任務。

比如,孩子現在一分鐘跳繩的水平是150個,那麼可以給他定155個的目標,如果定到200個,就不太合適了,反而會讓他覺得很受挫,而當他可以穩定在155-160的樣子,再繼續定新的合適的目標。

這就會使孩子在學習的過程中一直伴隨有成就感和自信心,也就更有動力繼續學習,不斷進步。

No.3 及時反饋

Perseverance Prevails

可以每天給孩子列一個學習清單,把每天需要完成的學習任務都寫在清單上,當孩子完成一個任務後,就在後面打勾,打完勾後,不要立即離開,而是要引導孩子去感受那種完成任務後的成就感,讓他在心裏給自己點贊,肯定自己。

還可以在完成了一個大的目標後,給孩子一個大的獎賞,比如去旅行,去吃大餐,去買一個自己喜歡的東西……,讓這些成為他學習的積極反饋。

當孩子在學習的時候,產生了愉悅感和成就感,就會覺得學習很有意思,也會很享受學習的過程。媽媽就再也不用擔心他的學習啦~

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