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電競或可取代足球的地位?半個世紀來電競如何迎來高光時刻


2021年11月20日 - 電競小編  
   

新浪財經18:42新浪財經官方賬號,優質財經領域創作者

來源:北京日報客戶端

  原標題:電競或可取代足球的地位?半個世紀來電競如何迎來高光時刻

  11月5日,杭州亞組委正式對外公布了八款入選第19屆亞運會的電競比賽項目。也就是說,電競可以名正言順地以競技體育的名義出現在亞運會賽場了。

  11月7日淩晨,中國賽區EDG戰隊打敗韓國賽區DK戰隊,獲得2021年《英雄聯盟》全球總決賽冠軍。奪冠消息使全網沸騰。比賽當晚,僅在嗶哩嗶哩平台,S11總決賽的直播便吸引了3.5億人氣;微博上,“EDG奪冠”話題,閱讀量高達34.9億。

  電競,迎來了高光時刻。甚至有學者預言,電競將來可能會取代足球的地位。50年來,電子競技從實驗室走向全球,進而發展成為一種新職業,如今已擁有龐大受眾群體、多門類職業賽事、嚴格的比賽規則和愈加完善的運動員培育體系。

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  早期用於測試電腦性能

  與眾多體育項目相同,電子競技的本源也是遊戲。人類歷史上關於電子遊戲最早的公開記錄稱為“陰極射線管娛樂裝置”,靈感來源於二戰時期的雷達顯示器,於1947年1月25日由兩個美國人申請專利。

  在這個遊戲中,屏幕上的光點代表飛機,玩家在有限時間內通過按鍵向飛機開火,如果能將光線射入預先設定的坐標,則光束散焦,代表飛機爆炸。盡管由於圖像顯示不夠精確,導致該遊戲沒有推廣開來,但是人們一般都認為這是電子遊戲的起點。

  1951年,英國人在物理實驗室中編寫了“西洋跳棋”程序,也因為需要特殊機器設備才能運行,沒有進入大眾視野。1958年,世界上第一款視頻遊戲《雙人網球》在美國實驗室中誕生,由於該實驗室是政府資助的,因此遊戲版權屬於政府,開發者只得到了10美元的獎勵。

  1962年,麻省理工學院兩名學生開發出人類第一款可以“隔屏互毆”的電腦遊戲《太空大戰》。這不僅是人類歷史上第一款電腦遊戲,而且拉開了電子競技的歷史帷幕。

  有了可以雙人交互的遊戲,人類歷史上第一次電競比賽由此誕生。1972年10月19日,美國斯坦福大學的學生在實驗室裏舉辦了“泛銀河系太空大戰奧運會”,他們為比賽設計了明確的制度,還分為“無人大亂鬥”和“團隊比賽”兩種模式。

  早期的電子遊戲主要是用來測試電腦性能,並非為了娛樂,比如我們常見的俄羅斯方塊和掃雷。

  1984年6月,在俄羅斯科學院計算機中心工作的數學家帕基特諾夫利用空閑時間編出一個遊戲程序,用來測試當時一種計算機的性能。帕基特諾夫愛玩拼圖,從拼圖遊戲裏得到靈感,設計出了俄羅斯方塊。1985年,他將這個程序移植到個人電腦上,俄羅斯方塊從此傳播開來。1992年,人們熟知的掃雷遊戲被加入了Windows3.1系統內,這並不是為了展示Windows是遊戲操作系統專家,而是為了訓練用戶的鼠標左右鍵操作能力,讓這些動作變得非常自然,並培養鼠標移動的速度和准確性。

  這時的電子遊戲尚為“稚子”,真正發展成為正規化的競技比賽,還要依賴於計算機技術的進步和各大電子遊戲開發商的加入。

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  電子遊戲歷經三個時代

  電子遊戲發展為電競的歷程,也是電子遊戲本身的發展歷程,其成長路徑可以簡單分為三個階段,即主機時代、電腦端時代和網絡時代。

  主機是最常見和廣泛的遊戲平台,運行在主機上的電子遊戲稱作主機遊戲。1975年第一款在歐美國家風靡開來的遊戲《乓》就是主機遊戲,雅達利公司設計的雅達利2600也因此成為公認的第一個最成功的商業化的專為遊戲所設計的平台。它確定了一個主機、分離的控制器、可更換遊戲內容的存儲器,此後的任天堂的FC、索尼的PS皆是此架構的延續。

  隨著自身產品用戶的增長,雅達利公司在1981年籌辦了史上第一次超過萬人參加的電子遊戲賽事,並且確立了現場比賽+媒體傳播的形式。同樣是在這一年,首個遊戲玩家積分數據庫Twin Galaxies由一個美國石油期貨業務員沃爾特·戴創建。遊戲玩家第一次看到排名機構後紛紛摩拳擦掌,一較高下,戴順勢組織了一場“加州挑戰北卡羅來納州全明星賽”。隨後幾年,更多玩家組成戰隊加入比賽。時至今日,這個遊戲玩家積分數據庫仍是遊戲業最權威的分數記錄網站,它也由此成為電子遊戲實現體育賽事化的一個重要標志。

  1986年,日本東京出現了有史以來第一次由電視播出的電子遊戲賽事,現場坐滿了觀眾,並配備了富有激情的解說員,陣容十分豪華。1990年,首屆任天堂世界錦標賽在好萊塢環球影城舉辦,電子遊戲由此走入工業時代文化藝術的最高殿堂,被稱為“第九藝術”。

  電腦遊戲,是利用計算機運算的遊戲,也是電子遊戲中最初不依靠“遊戲機”這種設備運行的遊戲。雖然在歐美等地遊戲主機更為發達,但在亞洲地區仍是電腦遊戲占據主角。電腦遊戲以其配置的靈活性成為運算能力更大的遊戲媒介,但是在行業內最頭疼的仍是電腦遊戲配置不一所造成的兼容問題,同時電腦遊戲開發也與電腦硬件迭代周期存在關聯。

  網絡遊戲,是藉由電腦本身具有的互聯網連接功能實現多人連接網絡,共同進行的即時在線遊戲。互聯網不僅讓世界各地的玩家連接起來對戰,也給遊戲本身加入了更多的社交功能,所以網絡遊戲在電腦上最為發達。

  1997年,因開發《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》而知名的暴雪公司專設了在線服務器“戰網”。它的出現,使全球任何一位玩家都能通過網絡服務器建立連接,這也反映出該公司對互聯網時代新機會的敏銳嗅覺,是電子競技史上的標志性時間。

  1999年,暴雪公司第一次在“戰網”上舉辦大賽,並提供了兩萬美元的現金和獎品。一年後,該公司擁有了1300萬用戶,“戰網”注冊用戶達700萬人。除了互聯網平台,同時期出現的英雄角色、地圖編輯器,被稱為暴雪公司為即時策略遊戲進化和電競早期發展做出的三大貢獻。

  近年來新出現的還有手機遊戲,是運行於手機上的遊戲軟件,代表作如《王者榮耀》《陰陽師》等。無論是我國還是全球遊戲市場,移動遊戲的占比都在不斷提高,甚至很多手機廠商將電競手機作為自己產品的賣點。

  電子遊戲除了按照平台和設備進行分類,一般還按照遊戲類型分類,例如電競中常見的RPG角色扮演遊戲,代表作如《暗黑破壞神》系列;RTS即時戰略遊戲,代表作如《魔獸爭霸》《星際爭霸》等,RTS遊戲中還包含了今天最為火熱的多人在線戰術競技遊戲,即我們常說的MOBA遊戲,如《刀塔》《英雄聯盟》等,這類遊戲的玩法一般是在戰鬥中需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,他們在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《星際爭霸》等傳統硬核的RTS遊戲,MOBA類遊戲通常無需操作RTS遊戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。MOBA是電子競技的基石。

  另外常見的還有FPS第一人稱視角射擊遊戲,代表作如《半條命》《使命召喚》。尤其是在《反恐精英》出現後,豐富了電子競技的內涵,三大世界頂級賽事均將其引進作為主競賽項目。

  電子遊戲是電子競技的源頭,也是其根本屬性,從遊戲到體育的演進過程中,有人總結了五條標准:自發娛樂性減少;准備條件更複雜,更依賴社會組織;規則更嚴格;功利性更明顯;更具有高級文化特征。

  正如電競學者所言,以網絡遊戲為基礎的電子競技,必須以實體賽事為核心,才能夠以現代體育的姿態繼續前進。

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  電競不是打遊戲那麼簡單

  雖然都源於電子遊戲,但電競與網絡遊戲不同,後者純粹是娛樂遊戲,並沒有上升到體育競技層面。而電子競技是把電子設備當作運動器械進行的人與人之間的智力、體力的比拼。類似其他體育競技項目,電子競技充分展示了隊員的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力以及團隊精神,絕非打遊戲那麼簡單。

  電競有兩個基本特征,即電子和競技,前者是方式和手段,是指借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境,依賴信息技術實現,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處;而後者才是體育的本質特性,即對抗。電競不會導致沉迷,因為它是一份工作,需要長時間艱苦的訓練和團隊合作,更需要很強的責任心和自律精神,而沉迷遊戲的青少年欠缺的恰恰是這兩點。

  對於專業的電競選手,枯燥的訓練是家常便飯,每天要接受10個小時以上訓練,一年還要有一半左右的時間參加各級遊戲職業聯賽。在電子遊戲和電腦設備日益成熟的條件下,運動員、俱樂部和賽事成為了影響電競發展舉足輕重的核心因素。

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