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《公主連結》:本來一個節奏不快的休閑遊戲硬生生被搞成電子競技


2020年9月09日 - 電競小編 煙火裏的陳艾 
   

優質創作者

給我一種三人成虎的感覺,最神奇的事是搞了一個工會,也在耐心教大家,結果7號開打,五號上線發現本來滿員的工會就只剩8個人,一問都說跟朋友約好的去某某公會,不好意思了啊,真的無語,結果公會戰開打一個個又都後悔了,都說加的是鹹魚公會,唉只能說這就是天朝特色吧5月15日本來因為已棄坑,對遊戲內容沒有進一步體驗了,所以沒准備繼續評價。但因為群裏有不少小夥伴還在繼續玩,以及畢竟對該遊戲有過值得一試的評價。所以有繼續圍觀該遊戲。直到昨天的新活動公告事件。

我覺得我有必要修正我對國服的評價了。不過,因為沒有繼續嘗試,只是通過和群內玩家對話以及看大家評論來了解事情的,所以僅供參考:目前我感覺國服的兩個最大的問題是:PVP強化和趕進度。我一直認為PVP是個問題很大的機制。首先澄清一點,有部分玩家覺得PVP比如公會戰,jjc是官方送大家的附贈,多拿賺,少拿也不虧。這其實是不對的。因為官方所發福利也是遊戲的經濟系統的一部分。所以,當官方需要確定未來氪金潛力。

決定今後運營和福利情況的時候,一定會將已發福利計算在內,而這裏的已發福利標准一定是偏向於整個遊戲中玩家的平均收益,而不是最差玩家的收益。那這種情況下,後部玩家就不是少賺而是實虧的。所以PVP機制就是玩家互相競爭資源機制,而不是所謂的挖礦白嫖機制。而這種機制通常會造成後部玩家和前部玩家差距越來越大而棄坑,從而使得遊戲玩家的流失越來越大,最終是遊戲變成口碑不佳的小眾(鬼服)遊戲的命運。所以我對pcr采用PVP但口碑保持有猜測。

當時以外服經驗和老玩家口述得出了一些結論。但從國服來看,哪些結論基本已經被推翻。而外服和國服的差異原因也顯而易見,外服主要當其為社交養成遊戲或者說盆栽遊戲,所以節奏偏慢去競技化。而國服環境常見的霸jjc搞py群,公會站簡曆篩人點人頭噴甜心刀還有肝體力追練度都是典型的PVP玩法。當然我個人是不指摘玩法的,因為機制這樣,玩家去適應形成合適玩法完全合理。但這也使得外服的高分基礎被破壞了大半。就算不考慮PVP機制造成的長期流失效應。

國服的賽跑環境本身就是會嚴重削弱玩家的自由度,玩家需要配合環境被動追進度,刷裝備,甚至還要擔心公會戰會不會被踢的。這和很多非硬核玩家對養成遊戲的認知大相徑庭,近幾年的去PVP養成遊戲總是被認為可肝可閑的遊戲。於是公會戰上線後就出現了很多噴jjcpy,公會戰上班,鹹魚沒活路的這種咋聽之下完全不想體味遊戲機制的低星評價。其實主要原因在於PVP性的體現引起了不喜歡對抗環境的玩家的反感。但了解這遊戲之前也肯定聽過老玩家口中的養老遊戲。

而且據老玩家而言,角色之後都會有的。堅持個一年半載,後續的養成會更加休閑。對於這點,我個人已經開始存疑。其主要原因就是國服的趕進度以及隨之而來的隱形福利削弱問題。首先說一下我的觀點,官方肯定是有充足的動力趕進度的。即使是官方補足了外服當時的所有表面和潛在福利,趕進度從收益上來說只有好處沒有壞處。打個比方,轉換到相同玩家數量背景下,外服pcr穩定平均5e,兩年氪金10e,國服趕進度一年做了兩年的遊戲進度量。

那比外服少賺個20%,賺了8e。國服虧了麼?血賺!因為要是不趕進度今年5e,而趕進度今年8e。當年的收入淨賺3e。而之後呢,趕進度後國服趕上了日服的量,往後還是5e。而不趕進度也是5e,根本不虧。所以,僅從壓縮後的當年收益來說都只賺不賠。更不要說壓縮隱形福利,提前人權卡池和趕上日服,無千裏眼後卡池收益提升的好處(玩家分不出人權卡,而需要抽卡試錯)。所以官方有充足理由在補齊福利下加速進度,不如說他們樂意為之。當然對於國服玩家是不是好事?很難說。

我個人感覺從收益上是受損的。拿官方加速一倍來說(就是一年跑完兩周年),那起碼在遊戲當中全收益加速一倍,玩家才是不受損的,換句話來說就是半月一次公會戰,而且3個月一次jjc刷新,而且jjc每半天結算一次,而且全模式掉落常年翻倍,等等,以及補足所有福利活動獎勵(這個不需要翻倍)。但事實上不可能達到,至少常規獎勵機制是不可能翻倍的(PVP日結獎勵)這也就導致需要額外的福利來補足這些。

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