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當遊戲與電競相交融,王者榮耀的探索未曾止步


2021年6月22日 - 電競小編 手遊那點事 
   

手遊那點事

事實上,《王者榮耀》與它的電競賽事體系都在面臨一次新的挑戰。

一方面,遊戲的用戶體量來到了新的階段。

去年11月,在《王者榮耀》五周年慶典上,官方帶來了一項具有歷史意義的數據,日均1億DAU。這樣數據在遊戲的歷史上,乃至放眼整個泛娛樂產業,或許不能說是後無來者,但至少是前無古人的。

這里程碑式的數據,反映了《王者榮耀》在玩家群體的巨大影響力。

而隨著玩家體量的增加,他們對於電競的需求也在不斷變化,他們不滿足於充當觀眾,還想要從更多的維度參與到電競賽事中。

另一方面,《王者榮耀》的電競賽事也在尋求新的發展方向。

通過四年的努力,KPL王者榮耀職業聯賽的影響力持續擴大。2020年的秋季賽決賽,各直播平台的總觀看人次超過1.1億,整個秋季賽微博相關話題閱讀量超過132億,KPL成為了移動電競史上規模最大,專業化程度最高的賽事。

但對於它來說,“專業化”和“職業化”也許已經不是唯一的聚焦點。《王者榮耀》如果想要在電競領域更進一步,就必須突破用戶圈層,尋求新的發展方向。因此,在兩方面因素的影響下,《王者榮耀》把未來押在了“全民電競”上面。

實際上,早在年初天美電競項目發布會上的王者榮耀環節,他們就宣布今年會投入10億元,持續完善全民電競的生態。這一舉措也向外界表明了,《王者榮耀》對電競的決心以及背後的重要意義。

而在前天舉辦的2021騰訊電競年度發布會上,騰訊互動娛樂天美L1工作室總經理、王者榮耀執行制作人黃藍梟先生的講話則給行業帶來了更多的驚喜。

面對“全民電競”這一試題,《王者榮耀》交出了屬於它的答卷。

一、當電競融入遊戲,1+1不止於2

電競基於遊戲而發展,卻又不限於遊戲,它更像是一種帶有儀式感的競技運動。

那麼作為競技運動,自然而然也就有了門檻的要求。一直以來,電競都可以說是少數人的表演,絕大部分的玩家只能作為觀眾參與其中,這也讓他們的電競體驗感變得十分單一。

(KPL聯賽的觀賽盛況)

所以,《王者榮耀》試圖在這方面做出改變。今年暑期,他們會在遊戲內上線全民電競新系統,也就是一種沉浸式的電競玩法,這也是目前行業內的首創。

這是“全民電競”概念實施的重點。在這個玩法裏,用戶不只是一位局外的觀眾,同時也能參與到電競賽場之中,追求自己的電競高光時刻。簡而言之就是,讓更多的人參與到電競之中,領略電子競技的魅力。

想要做到這一點,《王者榮耀》的電競賽事需要足夠豐富多元,盡可能地覆蓋各個用戶圈層,讓不同賽道的選手都有同台競技的機會。因此,他們推出了同城聯賽、全國大賽以及主題賽三種全新玩法。

首先是每個周末都會開啟的同城聯賽。這個玩法把用戶與城市緊密綁定在了一起,玩家們為自己代表的城市而戰鬥,從而贏得城市專屬的榮耀。

通過這種方式,同城聯賽無形地把相同地域的玩家們分到了同一陣營,既增加了他們之間的交流與互動,又調動了參與電競的積極性。

因為只有當電競的身影出現在更多地區、城市,飛入尋常百姓家,全民電競時代的到來,才是真切的。

(王者賽事首次在西藏自治區舉行)

其次是每月開啟的全國大賽。與同城聯賽不同,全國大賽著眼於突破地域與空間的限制,為普通玩家們晉升到職業賽場提供更多的可能性,去年張大仙的戰隊XYG就拿下了總冠軍,並在今年的K甲大放異彩。

在遊戲裏面,全國大賽有著一套類似於排位的完整晉升體系。用戶們從最初級的社區賽點出發,一步步逐漸晉升,從市級,到省級,再到線下的大區級賽事,最後到總決賽,不斷追求自己的電競夢想。

這種模式給全國大賽提供了線上選拔的新路徑,拉低了賽事參與的門檻,能讓更多的玩家都可以體驗到電子競技的魅力,尋找自己的電競高光時刻。

最後是與合作夥伴品牌深度結合的主題賽玩法。

正如黃藍梟這次演講的主題“全民電競,全民共創”,《王者榮耀》想要實現“全民電競”這一目標,僅靠自身的用戶圈層是不夠的,還需要尋求合作夥伴。

所以,未來他們會開放遊戲內主題板塊的合作。通過結合不同平台、品牌的用戶特性,在遊戲內打造不一樣的賽事電競玩法。一方面可以為遊戲帶來新的討論熱度,另一方面,也能助力提升品牌方的認知度,實現雙方的共贏。

綜上所述,從這套獨創的全民電競玩法來看,《王者榮耀》在探索電競的道路上仍在不斷地進步。它將遊戲與電競進行了有機結合,從產品層面深化了玩家對於電競的體驗感和參與感,也為全民電競的真正落地注入了強勁的動力。

二、激勵體系上線,構建全民電競的良性生態

榮耀與競技一直都是緊密相連的,尤其是在電子競技上。它既是對勝利者的褒獎,也是對失敗者的激勵。有了榮耀與獎勵體系,玩家們才會有更多的動力,才能促進電競生態的良性發展。

因此,黃藍梟在演講中提到了一個全新的體系——“全民激勵”。

這套激勵體系是基於上述三種全民電競玩法所設計,它將激勵內容與遊戲玩法深度結合,做出了一套完整的任務式流程設計。類似於通行證,當玩家完成一些電競任務的時候,便能獲得相應的獎品,其中包括現金禮包、周邊實物等。

同時,遊戲還會在暑假期間上線第一款“全民電競”皮膚(歸屬於英雄楊戩),並以激勵的形式回饋給用戶。具體來說,當玩家購買皮膚之後,參與到全民電競玩法裏面,達成相關目標,便可以獲得點券的反饋。如果玩家足夠積極地上線,甚至還可以“白嫖”遊戲皮膚。

《王者榮耀》試圖以這種方式把“全民電競”的概念切實落地,鼓勵更多的玩家走出第一步,體驗電競的魅力。當賽事激勵不再聚焦於冠、亞軍,而是開始涵蓋不同領域時,“全民電競”所能輻射的維度也將更為廣泛。

想要構建一個良性的發展生態,激勵體系只是一方面,內容營銷同樣必不可少。上文提到的“全民電競”皮膚便是他們未來的內容規劃的一個重要基點。

在未來,《王者榮耀》會規劃一個全新以電競為核心的“電競世界”,其中就包括了一系列的全民電競皮膚,目前確定首個系列為“天秀小隊”。該系列皮膚主要聚焦屬於玩家自身,以及他們身邊的電競故事,傳遞電競的精神:每一個平凡人都能追求電競夢想,享受它的樂趣。

並且,這個電競世界的內容不僅限於皮膚的形式,更會衍生到別的方向。《王者榮耀》會根據這一IP特性,在真人劇、動漫、小說等領域展開合作共創,鋪墊“全民電競”的文化土壤。在有了土壤之後,便可以此為基點,不斷吸引和引導玩家自發進行二次創作。從而,形成一種活躍的社區文化氛圍,逐步促進“全民電競”的概念深入人心。

三、賽事平台智能化,拓展電競產品新邊界

這次演講最讓我感到驚豔的,是黃藍梟提到的第三項措施——提供一個智能化的辦賽平台。也正是這項措施,讓我深切地感受到《王者榮耀》在“全民電競”上的無限可能。

或許有些讀者對此感到不解,為什麼智能化辦賽平台對於“全民電競”來說這麼重要?

答案很簡單,就是足夠便捷。

《王者榮耀》之所以能有達到1億的日活用戶,除開遊戲的品質與運營以外,便捷性是一大重要原因。移動端的便捷,讓它不再受限於設備,把用戶門檻降到了最低,只要有手機,每個人都能參與到遊戲中。

(第二屆王者榮耀全國大賽西藏自治區選拔賽現場)

而換到電競領域上也是一樣。以往的電競賽事不僅需要足夠的場地空間,而且要具備相關的辦賽能力。從賽前的籌辦,到比賽的BP,假如沒有相關經驗,即使有資金場地,電競賽事也很難辦起來。

這種相對較高的賽事門檻,將會影響到電競在基層的傳播能力,也會是阻礙“全民電競”發展的核心問題。

這次提出的智能化辦賽平台,目的就是為了解決這一難題。在全新的辦賽平台裏,辦賽所需的各種元素都被鏈接了起來,可以自由調用,同時主辦方可以通過模板化功能來創建賽事,僅需一部手機便可完成比賽的所有流程。

在面對不同的社交環境時,這個辦賽平台還擁有多類型的輕競技玩法,讓用戶能以更加趣味的角度參與電競賽事。

同時,為了保證賽事有足夠的氛圍感,辦賽平台結合AI的能力,為主辦方提供全套的氛圍方案,其中包括賽前自動生成宣傳海報,賽時AI解說以及賽後編寫文字報道等功能。

最值得一提的是AI解說功能。它能夠根據遊戲數據和畫面進行實時演算,並且編輯專業的語言與話說,模擬人聲進行解說,全程無需人工干預。這個功能很好地解決了下沉電競賽事缺少解說的問題,在提供便捷的同時,也保障了賽事的氛圍感。

可以預見的是,智能化辦賽平台的上線將會極大降低舉辦賽事的門檻,同時也意味著《王者榮耀》在“全民電競”這條路上邁出了重要的一步。

結語

發展至今,電競已經從原來的一種遊戲配套營銷方式,逐步變成了現在與產品結合發展的生態環節。可以這麼說,現在的電競是與遊戲相輔相成的存在。

一方面,電競依托遊戲的影響力,可以不斷拓展邊際,做周邊內容的衍生,最終形成一套從線上到線下的數字文化產業鏈,進一步提升品牌的價值。

另一方面,電競還可以反哺遊戲。隨著電競品牌影響力的提高,“全民電競”的概念深入人心,勢必能推動遊戲的用戶體量更上一層樓,為產品發展注入源源不斷的活力。

除此之外,現在的電競賽事還能在社會上發揮著積極的作用。比如說,連續舉辦兩年的王者榮耀明星公益賽。他們將電競與公益相結合,在帶給玩家歡樂的同時,也在為公益事業添磚加瓦。光是2020年,公益賽就為汶川地震中受災的2196戶人家捐贈了路燈,帶來了光明。

正如央視紀錄片中所說,“電競不只是遊戲,它還是體育,是藝術,也是文化。”

在這場發布會之後,我深刻感受到《王者榮耀》與“全民電競”之間的無限可能。隨著“全民電競”策略的逐步實施,離電子競技遍地開花的日子或許已經不遠了。

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