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遊戲高手的你真的能成為電競選手嗎?


2021年11月26日 - 電競小編  
   

中國新聞周刊07:43《中國新聞周刊》雜志社

中國電競疊代史

本刊記者/徐鵬遠

“哪一天我們的賽事轉播能夠上到CCTV5,我覺得我們就已經正式成為體育產業了。”在EDG拿下《英雄聯盟》S11總冠軍的第五天,俱樂部總經理潘逸斌對《中國新聞周刊》說起心中的一個願望。

許多新生代的電競迷可能完全不會想到,早在2003年時,CCTV5就曾創辦過一檔周播節目《電子競技世界》。節目不僅包含對最新遊戲、軟硬件產品及遊戲公司、業內發展最新動態的介紹,業內焦點的述評,電競明星的訪談,也對會國際、國內賽事進行報道和轉播。

2020年8月16日,在北京舉行的王者榮耀世界冠軍杯總決賽。圖/視覺中國

那一年,尚處於起步階段的中國電競仿佛已經看到了不遠處正在閃爍著希望的曙光:7月,7位選手代表中國參加了首屆ESWC(電子競技世界杯);9月,致力於成為中國第一電子競技門戶網站的Esai(億賽網)開通;10月,CQ2000在WCG(世界電子競技大賽)奪得魔獸爭霸項目亞軍,創造了中國電競選手單打項目的新紀錄;隨後,瑞典SK戰隊訪問上海和北京,將中國對電競的熱情首次傳遞給世界;11月,GTV遊戲競技頻道開播,全天候24小時不間斷播出;同月,電子競技被國家體育總局列為了正式開展的第99個體育項目。

然而就像《電子競技世界》的主持人段暄在多年後的一篇博文裏所寫:“我們並未察覺,危機已然籠罩下來。一年後的那個夏天,形勢陡然緊張起來。” 微弱的光亮,還沒來得及耀眼一些,就驀地黯淡下去了。

電競不等於遊戲

據說當時的央視體育中心主任馬國力,在4月22日節目停播一期後曾據理力爭,堅稱《電子競技世界》是“體育競技類節目”而非“電腦網絡遊戲類節目”,終於得以在4月30日實現了複播。但短促的喘息就像溺水者最後的掙紮,無法改變最終被吞沒的結局。

在許多人的理解中,電競與電子遊戲並無二致,無非換了一種叫法或者添了一點噱頭。就連國際奧委會主席托馬斯·巴赫,在奧委會已經承認電競體育合法性的情況下,依然堅定地表示不能允許奧運會中加入提倡暴力和歧視的殺人遊戲。

但事實上,隨著技術和思路的不斷升級更新,遊戲早已發展出了名目繁多的不同品類。依介質來看,有以大型遊戲機為設備的街機遊戲、以家用遊戲機為設備的主機遊戲、以計算機為設備的PC遊戲、以手機和平板為設備的移動遊戲;依性質來看,有單機遊戲和網絡遊戲的區別,網絡遊戲中又包括端遊和頁遊;依內容來看,大致可分為動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑及其他六個大類,每個類別之下又各有幾十種分支。

吉林省長春健康職業學院電子競技運動與管理專業的學生,正在進行電競專業課學習。本版圖/IC

而並非每一種遊戲都可以成為電競。任何競技項目,都必須首先滿足對抗性、公平性和技巧性的要求。對依賴於軟件程序、在虛擬環境中進行非直接對抗的電子競技而言,排除設備、網絡、系統設定等非操作性因素的干擾,尤其重要。所以,像大部分人都非常熟悉的益智遊戲(比如“俄羅斯方塊”“連連看”),因為其高度的偶然性和設定性,既無法保證參與雙方的公平,也大大降低了技巧在取勝過程中的決定作用,不具備成為電競的條件。競技項目還需要一定程度的觀賞性,因此像《模擬人生》《美少女夢工廠》等模擬養成遊戲也不可能成為電競。此外,競技是在嚴格時間和回合限制下的較量,過度的時長不僅給賽事設置制造困擾,對選手的精力和觀眾的耐心也構成極大考驗,故而體量宏大、劇情複雜的3A大作也無法作為競技項目出現。

正因如此,目前國際上的電競賽事基本以FPS(第一人稱視角射擊遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)、MOBA(多人在線戰術競技遊戲)、SPG(體育競技類遊戲)、RCG(競速遊戲)、FTG(格鬥遊戲)幾個類型構成。在這其中,FTG造就了最基本的電競模式,RTS可以算作當代電競的起點,MOBA則占領了近十年的主要舞台,成為電競發展的基石。

如果用傳統項目作類比的話,電競與遊戲的關系就像球賽與足球,足球是球賽的載體,它的玩法和文化是球賽的基礎,球賽則是足球的一種競技方式。電子競技只是利用電子設備、通過電子遊戲進行的比拼,就像EDG俱樂部總經理潘逸斌對《中國新聞周刊》所說:“遊戲只是電競的一個載體,不是電競的全部。”在英文中,電子競技的專有名詞“Esports”,更直觀地將其定義為一種體育運動。

然而對於電競是否可以歸屬於體育,歷來也存在爭議,大致集中在其暴力性和非身體性上。但就像顧拜旦曾在《體育評論》發刊詞中說過的,體育就是和平年代的戰爭,是對戰爭的戲仿和替代。一些遊戲的設定和規則固然以暴力和殺戮為形式,但並非所有遊戲盡皆如此(比如SPG體育競技類遊戲、RCG競速遊戲)。並且這種暴力只發生在虛擬世界中,比起現實空間中肉身相搏的拳擊、散打,也許看起來更文明一些,也不會對人身造成實際傷害。至於非身體性,傳統棋類運動已經給出了先例——智力競技也屬於體育的一部分。何況在智力運動的同時,身體一樣要承受必要甚至過度的消耗。

2021年6月14日,江蘇省南京傳媒學院,近60名本科畢業生獲得藝術學電子競技學士學位。

職業玩家黃明月告訴《中國新聞周刊》,自己曾經的職業電競生涯中,每天的訓練時間都要超過14個小時。“俱樂部最基礎的要求是10個小時左右,但我對自己的要求是比較高的。我打了兩年半,幾乎每天都是11點起床,洗漱吃飯後13點開始訓練,一直到22點。這時我們會有一個複盤,教練分配任務或是回顧一下,大概到零點或1點。這之後,我就開始提升自己,打一些天梯、排行榜之類,把自己扔到一個更複雜更不確定的環境裏磨練,一直打到淩晨四五點才上床睡覺。這個過程幾乎是全年無休的。”長年的超負荷訓練,導致她不得不忍受腱鞘炎、頸椎病、肩周炎等傷病的折磨。“肩周炎和腱鞘炎非常嚴重,我需要每天把手泡在熱水裏,要貼膏藥,雙手自然下垂超過5分鐘肩就會很痛。現在恢複得還好,肩周炎基本上沒有什麼影響了,腱鞘炎還不行,打遊戲超過兩三個小時手就開始痛。”

“當你反複地去訓練一個東西,這個東西就不再是你的快樂了,它就變成了一個任務。”從遊戲玩家到職業電競選手,黃明月以親身感受劃分出了遊戲與電競之間的另一重區別。實際上,體育運動原本都是遊戲,即使從詞源學的角度來看,“sport”無論上溯至中世紀的“disport”,還是古法語的“desport”或“se desporter”,甚至拉丁語的“de(s)portera”,皆是“玩耍”之意。但一旦成為競技,就必須對成績和觀眾體驗負責,所有運動都不再是遊戲,而是職業。“你的唯一任務就是讓自己變得更強,你要反複面對自己的缺點和失敗。這個過程會讓人非常焦慮,甚至很挫敗的。這個跟平時玩遊戲已經完全不沾邊了。”

從產業關系上看,電競也正在告別對遊戲廠商的依賴,形成獨立運行的一套體系。最初的電競賽事,基本是靠遊戲商一手打造的。歷史上第一次吸引了超過10000名玩家參與的遊戲比賽“Space Invaders Championship”,舉辦者便是制作了《Pong》的美國雅達利公司;1986年,第一次由電視播出的遊戲賽事在日本東京開戰,主辦方是推出了FC(即俗稱的“紅白機”)的任天堂,四年後,他們又舉辦了首屆任天堂世界錦標賽;1997年,發布《雷神之錘》的id Software舉辦了世界上第一場電子競技賽事“Red Annihilation Quake”錦標賽;1999年,創造出《魔獸爭霸》《星際爭霸》的美國暴雪公司,第一次在Battle Net(戰網)舉辦大賽。但一個顯在的問題是,遊戲商的訴求是希望借助賽事促進遊戲產品銷售,同時強化和推廣自己的品牌,而非打造一個真正的賽事體系。因此,這些比賽就像一場嘉年華派對,熱鬧散盡便重歸平靜,缺乏持續性。而且像任天堂旗下的大多數知名遊戲,在設計時就沒有以競技為目的,也無助於推動電競賽事的形成。

1999年,韓國OGN電視台以專業遊戲頻道的姿態成立,力圖改變以往遊戲比賽只是作為電腦廠商促銷活動或網吧宣傳活動的弱者地位,決心推動電競職業化。其後,專業遊戲頻道Game-Q、GEMBC也相繼開通。以電視台為發起方的各大賽事開始出現,並實現了商業贊助支持的生態。2000年,三星公司贊助700萬美元策劃創辦了WCGC(後更名為WCG),並成立了ICM公司專門負責組織和管理。這一賽事不僅奠定了電競的國際賽事模式,也探索了電競領域全新的商業模式,催生了日後世界範圍內的電競產業鏈條。2011年,《英雄聯盟》的制造商拳頭遊戲公司,創辦了S賽事,成為全球玩家最多的電競賽事;同年,出品了《半條命》《反恐精英》《Dota2》等遊戲的V社,創立Ti(Dota2國際邀請賽),從第四屆開始,V社采用了眾籌和道具售賣的方式募資賽事獎金,改變了過度依賴贊助商的運營模式,推動Ti成為全世界獎金最高的電競賽事。

經過多年探索、經營以及電競群體的壯大和成長,以賽事為核心的電競產業鏈,時至今日不僅形成了包含第三方賽事、城市賽、職業聯賽、巡回賽、杯賽等不同形式、不同級別的賽事金字塔,也通過贊助商投資、賽事運營、轉播費用、衍生商品等收入構建起了完整、良性的商業模式。根據遊戲和電競數據分析公司Newzoo發布的統計數據,2020年全球電子競技行業的收入為11億美元,其中贊助為6.37億美元,媒體版權為1.85億美元,之後則包括周邊商品與門票、遊戲發行商補貼、虛擬商品和直播收入。

野蠻生長

當世界電競在探索中成長的時候,中國電競卻在2004年的那一次轉折後,只能用匍匐的姿勢慢慢行進。

那時的中國電競尚無積累起足夠龐大的受眾,沒有成熟的俱樂部和大型賽事,甚至假賽猖獗,資本的進場更是奢談,即使屈指可數的賽事也不得不時常面臨因贊助商撤資解散的風險。而處在產業最底端的選手,擺在其眼前的則是缺乏職業路徑和物質保障又不被大眾理解的艱難狀況。

被稱為中國電競第一人的Sky李曉峰在2017年的一次采訪中講述過,為了一個冠軍獎金500元的賽事,他人生中第一次出門遠行,路費是向室友借的,在最慢列車的廁所裏蹲了7個小時,舍不得花錢吃飯只靠白開水撐著;longdd黃翔和burning徐志雷為了省錢,住在一個學校的公寓,每次從網吧訓練回來已經深夜,公寓大門鎖了,兩人只能翻牆頭;人稱“狗哥”的王兆輝每晚7點到淩晨1點在網吧訓練,一個月1300元的工資,時常要靠隊友救濟吃飯,上街撿煙頭解饞更成為電競圈裏人盡皆知的逸事,2009年的一個比賽,因為賽事方不安排住宿,他背了一張棉被去參加。

11月17日,施工中的杭州亞運會電競館。浙江杭州市下城區電競場館是中國第一座亞運會賽事標准的專業電子競技場館。本版圖/IC

野蠻生長的時代,唯一的支撐只有熱愛與夢想。就是在這樣的條件下,Rocket Boy孟陽在2004年CPL冬季錦標賽上獲得了中國第一個單人項目的世界冠軍,Sky李曉峰於2005年、2006年連奪WCG《魔獸爭霸3》全球總冠軍,成為衛冕第一人。2006年,央視舉辦體壇十大風雲人物的評選活動,第一次出現了電競選手的名字——李曉峰,且票數以絕對優勢力壓丁俊暉領跑。雖然最終輸給了丁俊暉,但足夠證明電競已經成為一股不可忽視的社會潮流。

“如果說有一個時間點可以算作中國電競元年的話,我認為是2011年。”職業玩家黃明月對《中國新聞周刊》說。

那一年,王思聰進軍電競領域,收購重組了資金鏈斷裂的CCM戰隊,改名為IG。在一次采訪中,王思聰解釋自己的入局,是因為看到圈子裏選手和俱樂部都活得不怎麼樣,想增加選手收入,讓圈子變得稍微良性。事實確實如此,根據許多退役選手的透露,此前電競圈的工資普遍在1500元上下,一線選手也只能夠拿到3000元,IG成立之後,無論轉會費還是選手工資都在當時創出了新高。2014年,中國電競選手以1201萬美元獎金收入超越韓國,成為世界第一。

也是那一年,Ti誕生。Ehome戰隊在進行了近一周的訓練後參賽,位列第二。此時Dota在國內也正火熱,於是電競的新一輪爆發自此而始。在王思聰的促成下,ACE聯盟於2015年成立,電競圈的交易、轉會、租借開始有了一套明確的系統。

王思聰還帶動了“富二代”的電競投資潮。2012年丁駿成立了VG、侯閣亭成立了OMG,2013年秦奮成立了King、李麒麟成立了LNG、朱一航成立了EDG,2017年,蔣鑫成立了DMO、何猷君成立了V5。一些公司也開始將視線投向這一領域:B站投資BLG,武漢旅遊發展集團投資ES,華碩電腦投資RW戰隊,蘇寧易購投資SN戰隊,京東投資JDG,騰訊、阿裏為首的大公司更是創辦了企業品牌的電競賽事。

11月9日至11月21日,深圳南山區萬象天地舉辦英雄聯盟城市峽谷嘉年華,深圳萬象天地化身S11深圳英雄聯盟小鎮,吸引大量粉絲打卡。

國家重大課題組“影遊融合發展及審美趨勢研究”的成員、北京大學藝術學博士李典峰告訴《中國新聞周刊》,EDG此次奪冠之所以能引發如此高的關注度,和騰訊對S賽的運營是分不開的:“它在國內的聯賽非常成熟,宣傳也很到位。因為騰訊本身是一個平台運營商,它通過微信和QQ不僅是推廣,還做社區賽,如果你打的分很高,就會有職業戰隊聯系你,問你要不要去青訓,它把青訓的梯度也做得很好。騰訊對於整個電子競技體育化的推動算是做得比較全面的。”

資本的進駐幫助貧弱的電競度過了經濟危機的寒冬,也抬升了行業的市場關注度和投資吸引力,將電競送入一條正規發展之路的入口。2014年,宣告停辦的WCG,以WCA的新名字在中國重新起航;由遊戲運行商舉辦的賽事——如騰訊主辦的TGA、LPL、KPL等,網易舉辦的黃金職業聯賽、NEL世錦賽中國賽、黃金風暴聯賽等,完美世界舉辦的Ti中國區預選賽、DSPL次級職業聯賽等,也不斷出現。

更重要的是,資本構建相關輻射產業的嘗試,開始圍繞電競形成一系列新興經濟。EDG老板朱一航在俱樂部成立之初就成立了超競教育集團,並將地產思維加入進來,在賽場周邊開設電競IP商店、主題餐廳、主題酒店等。

王思聰則在2015年成立了熊貓TV。此前一年,鬥魚TV已經成立,標志著新媒體面向電競領域的助力。無法在電視播出的相關內容,終於通過新的媒介輸送給觀眾,並且實現了賽事的實時直播,也帶火了遊戲主播這一職業。如今,直播平台的簽約已經成為俱樂部越來越重要的收入來源。

除了商業力量,政策環境也在這十年有所改善。2013年,國家體育總局主辦NEST,以官方形式填補了國內大型綜合電競賽事的空白;2016年,教育部發布的通知中增補了“電子競技運動與管理”專業;同年發改委印發的《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》,和2018年國務院辦公廳印發的《完善促進消費體制機制實施方案》,都提到積極培育電競運動等體育消費新業態。

2018年1月,IG戰隊奪得S8總冠軍,取得了歷史性突破;8月,中國電子競技國家隊又連續戰勝韓國隊,獲得兩枚亞運會表演賽金牌。新一輪的發展,終於讓中國電競迎來了繁榮局面,並在全球市場中占據了重要位置。《2021年1-6月中國遊戲產業發展報告》顯示,中國電子競技用戶規模現已達到4.89 億人,市場實際銷售收入720.61 億元。而根據Newzoo的模型計算,中國在2020年全球電競行業的收入中占比35%。

危機、不足與參考

不過,危機和不足仍未弭除。

黃明月在接受《中國新聞周刊》采訪時透露,俱樂部如今的生存其實依然比較困難,幾乎都是依靠老板的資產,再加上一些其他業務收入和商家的宣傳費用——“還不太具備自給自足的能力”。紀錄片《電子競技在中國》中也指出,目前大部分的市場份額由幾家頂級俱樂部分享,俱樂部生態下層則是數量眾多的小俱樂部在堅持。

資本的投入也並非一成不變,企業戰略的調整、市場環境的變化、政策的導向都會對資本流向和規模產生影響,對於新型產業尤其如此。與遊戲和電競相關的直播領域,便一直處於不可預期的動蕩之中,由於政策和運營的雙重原因,2018年全民直播無法登錄,2019年熊貓直播也宣布關站,2020年觸手直播又疑似停服。

2019年12月15日,遼寧沈陽市,2019中國·沈陽英雄聯盟特權網吧城市賽全國總決賽舉行,選手們展開精彩對決。圖/視覺中國

和傳統競技一樣,電競選手也需要一個長時間的成長過程,且同樣面臨短暫的職業生涯。今年8月出台的《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,提出針對未成年人的遊戲時長限制,所有遊戲,未成年人每周只能玩3小時。這對電競行業而言,無疑是又一個巨大的挑戰。“像《王者榮耀》《和平精英》這樣的項目,16歲就可以上場的,有些選手在14歲的時候俱樂部就已經開始培養了,這樣到18歲時可能就是一個巔峰。18歲開始職業生涯後,還需要經過大賽磨練、積累經驗,包括隊伍的磨合,最多也就打到23歲差不多了,整個職業生涯不超過10個賽季。如果現在從18歲開始算,肯定會受影響。而且從國際角度來講,別的國家如果從16歲就打比賽,我們打世界賽是吃虧的。” 黃明月說。

此外,相比於男子電競,女子電競的處境更為艱難。作為曾經的女子選手,黃明月坦言女性從事電競確有某種劣勢:“女生相對比較細膩,細節會做得比較好,男生可能更冒險一些。所以,女子比賽往往沒有男子觀賞性強,也就沒有人願意看,相應的比賽就少,從投資來講也沒有價值。”目前中國所有電競項目中,還沒有一個成型穩定的女子電競賽事,願意做女隊的俱樂部也屈指可數。對比今年的防沉迷新規發布之前的男子青訓,女子電競更是幾乎不存在這樣一個體系。在一則報道中,有些無賽可打的女選手,只能轉型成為“電競藝人”,通過接商演、上綜藝、做主播掙錢。

未來的中國電競,還有很長的路要走。除了面對挑戰,不斷探索自身新的空間與可能,外部的經驗同樣值得珍視和參考。

EDG俱樂部總經理潘逸斌向《中國新聞周刊》介紹,歐美俱樂部的商業化程度和市場化程度比中國要更好,因為大多數俱樂部背後都是傳統體育俱樂部的背景,而他們傳統體育項目的商業化程度本身就很高。其實2017年時,中國也開始舉辦CEFL中國足球電競聯賽,八家中超俱樂部電競戰隊參加了首屆比賽。但中國足球自身的商業化還尚待完善,近年來又不斷傳出俱樂部欠薪、解散的消息,如何通過足球向電競輸血,顯然是一道頗為複雜的問題。

作為職業電子競技的開創者和定義者,韓國始終處於全球電競的領先地位,這首先與其國家戰略緊密相關。1998年,時任總統金大中提出文化立國戰略,將影視、遊戲等文化娛樂產業作為國民經濟發展新的發動機;1999年,《音樂與視頻法》修訂改版為《音樂、視頻與遊戲法》,遊戲產業發展與促進研究中心成立,多個部門合作扶持遊戲產業;2000年,擁有政府背景的電競協會成立,“總統杯”電競賽事也隨之舉辦。到2014年,韓國的遊戲產值已超過汽車制造業,躋身國民經濟的三大支柱。

最重要的是,在政府的引導下,電競文化已根植在國民意識中,收入豐厚、形象健康的職業選手成為社會歡迎的明星。在韓國,《星際爭霸》的普及程度堪比國民運動圍棋,按照當時媒體的報道,連家庭主婦都能看懂遊戲比賽直播,認識電競明星。

與之相反的例子,是同樣來自東亞的日本。作為電子遊戲大國,電競主流項目卻在其國內流行度不高,除了長期形成的主機遊戲統治地位,還因為在日本玩家和民眾眼中,無論冠以電子競技的名義,還是電子遊戲比賽,都只是娛樂營銷活動。

而相較而言,中國當下的電競熱潮似乎還有著很大的偶然性,依然面臨著政策和資金等多方面的不確定,但無論如何,不管是更群眾性的電子遊戲,還是更精英取向的電子競技,這一切在中國都已經走完了最初的階段,都在期待新的可能性。所以,“我們現階段要去做的一個很重要的事情,就是對社會大眾普及到底什麼是電競。”EDG俱樂部總經理潘逸斌這樣說。

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