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4.84億用戶背後的發展邏輯


2020年8月26日 - 電競小編 易企觀察 
   

我國電競遊戲用戶已達4.84億人,每3個國人中就有一個人玩電子遊戲。這是《2020年1-6月中國遊戲產業報告》中公布的最新數據。

今年上半年,我國電子競技產業發展迅速,並實現電子競技遊戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%,增幅明顯。與之相應的是,電子競技用戶也持續增長,使得1-6月我國電子競技用戶規模同比增長9.94%,成為全球最大的電競市場。

電競和遊戲的區別是什麼?需要注意的是,電競雖然是玩電子遊戲,但玩電子遊戲不等於電競。作為職業,電競要有相當的實力支撐,而絕大多數“遊戲党”並不具備這樣的專業素質。事實上,電子競技已經作為體育項目和職業存在了一段時間,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

同時,電子競技也已成為中國高等教育的一項正式專業,供學生報考,國內有數十所本專科院校開設了該專業。

未來的大電競產業,可以被理解成是體育產業、遊戲產業與整個數字社會不斷互動、持續演進的結合體。在去年12月國際奧委會發表的“第八屆奧林匹克峰會宣言”中,其在全球層面鼓勵傳統體育和電競的交流合作。而今年的西甲、NBA、ATP、F1等諸多傳統體育賽事,都在嘗試電競化,打破線下停擺的局面。

今天的電競到底有多火?以騰訊為例,去年,其風靡全球的PUBG MOBILE,在全世界舉辦了超過170萬場的比賽,覆蓋了全球169個國家和地區。今年6月落幕的KPL春季總決賽,在面向全球的賽事轉播中,收獲了1.8億的超級人氣,刷新所有直播平台、線上觀賽人數的歷史記錄。

5G新技術、人工智能技術的應用,將讓涵蓋訓練、比賽、觀看、直播在內的電競產業鏈顛覆原有形態。隨著AI和5G等技術的發展,未來將有更多的內容產業被電競化。

近期,由中國聯通、久事體育、VSPN等共同打造的全國首個 5G 網絡覆蓋的大型電競場館將正式落成。未來不遠時間內,三維的賽事場景、由數字虛擬人擔任賽事的解說員、為職業選手提供 AI 訓練師將實現。未來的體育賽事觀眾還將可以自由選擇觀賽視角,通過 VR 技術,享受身臨其境的沉浸式觀賽體驗。這也是電競將賽事做到“小舞台”化的另一個深層意義。

未來,電競行業也被各界認為是若幹年內用戶數量增長最快的行業。

在今天的中國電競用戶中,約有70%的用戶來自於2016年後的增長,這主要是得益於移動遊戲和移動電競的爆發;有84%用戶使用手機觀賽,這主要源於移動化迅速推動了中國電競用戶的倍級增長;而在龐大的用戶基數中,重度用戶(每周觀賽3小時以上)僅占11%,輕度用戶(每周觀賽低於1小時)所占比例為59%,用戶核心重度化程度較低,中國電競已經進入用戶細分運營,核心用戶培養階段。

在年齡結構上,中國電競用戶中30歲以下用戶占據60%,25歲以下用戶的比例有所提升,顯示中國電競用戶的年輕化趨勢。

未來,隨著新生代新習慣的養成,社會技術的進步,多達中國總人口的一半、甚至更多人,將成為電競用戶的一員。正如今年的疫情,令電競行業收獲了更多新粉絲一樣。這些新粉絲雖然不都是深度玩家,但是他們喜歡競技體驗、觀賞競技。在線下比賽暫停,線上比賽風起雲湧之時。越來越多的選手和觀眾將習慣於在線上觀看和參與比賽。

由此看來,從4.84億變成10億甚至13億,可能只需要一代人的更迭就能實現了。

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